• Willkommen im Forum „Tintenzirkel - das Fantasyautor:innenforum“.
 

Horror und Gruuuusel in Büchern

Begonnen von Roca Teithmore, 17. März 2013, 11:58:04

« vorheriges - nächstes »

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Roca Teithmore

Hallo Ihr lieben. (erstmal Staub vom Account pustet, meine Güte, lassen mich Projektphasen immer verschwinden)

Gerade wegen unseren Projektes habe ich mich seit einiger Zeit mit Grusel und Horror auseinander gesetzt.
Dabei gibt es wohl drei Arten von Horror oder Grusel, die man in Büchern anwendet. Auf den allgemeinen umstand bezogen, dass einem Menschen etwas unheimlich ist, wenn es von der Norm oder dem "heimlichen" im sinne vom warmem Heim abweicht.

1. Form halbfiktiv: diese Form greift die normale Welt auf und umstößt das Weltbild (welches am Anfang aufgestellt worden ist) völlig, um den Leser oder Betrachter so aus seiner Gewohnten Umgebung und in das unheimliche zu reißen.
2. Form totalfiktiv: Der Leser wird von Anfang an mit einer Welt konfrontiert, die pervertiert und abstrakt ist, von dem was wir kennen, ihm wird nicht erklärt warum etwas so ist, damit man ihm immer im unwohl sein den unbekannten lässt.
3. Form: Wohl die Schwierigste und sie funktioniert in jedweder Welt oder Idee (zumindest meiner Meinung nach) der Leser glaubt sich während des Lesens immer einer Wahrheit und Logik bewusst zu sein, doch diese wird mit dem voranschreiten der Geschichte immer wieder umstoßen und durch neue Aspekte aufgeworfen, mit denen sich der Leser wieder Mühsam seine Wahrheit aufbauen kann, nur dass diese immer wieder ins Wanken gerät, so dass er sich irgendwann nicht mehr selbst seiner sicher sein kann.


Nun wieso ich das hier herein schreibe.

Erstens: Ich würde ganz gern eine Diskussion über das Thema Horror in Angriff stoßen. Da es für mich persönlich ein nur angeschnittenes Thema ist bisher. Ich kann mich nicht erinnern jemals ein Buch geschrieben zu haben oder eine Geschichte bei der das Gruseln und das Unheimliche bei mir im Vordergrund stand. Gerne hätte ich hier einen Erfahrungsaustausch, Denkanstoß.

Zweitens: Ich hatte es schon mal vor Nano angeschnitten aber ich bin derzeit am Klamüsern von einer Story, die einen Anfang hat und je nach Informationslage des Betrachters (hier handelt es sich um eine Story für ein Spiel) dessen Realität sich verändert. Das ganze soll ein Horrorgame werden mit den vorgegebenen Strängen: "Der Hauptcharakter ist verrückt und bildet sich alles nur ein. Er ist also selbst die Wurzel allen Übels" - "Ein Hexenkult hat Dämonen herauf beschworen und nun muss man sie wieder los werden." - "Aliens sind abgestürzt und benutzen die Leute für Scheußliche Experimente um wieder nach hause zu können."
Gewählt sind die Elemente, da sie alle Teile von HP Lovecraft enthalten und das Spiel eine Homage an seine Arbeit unter anderem Darstellen soll. Wobei sich hier bei mir die Frage stellt. Ich habe das Gefühl, dass diese Dreiteilung zum Teil alle oben genannten Aspekte (bis auf 2 vielleicht) einmal anschneiden wird. Zusätzlich die Schwierigkeit mir unterschiedlichen Strängen, die bis zu einem Gewissen Zeitpunkt alle zusammen passen müssen. Hat irgendwer Erfahrung mit sowas? Über Rückmeldungen freue ich mich sehr  ;D

Kati

Wir haben hier schonmal über Grusel diskutiert: http://forum.tintenzirkel.de/index.php/topic,10296.0.html

Das ist nicht ganz dein Thema, aber vielleicht findest du da nochmal Anstöße, die dich weiterbringen.  :)

Adam_Charvelll

#2
Woher hast du denn diese Dreiteilung? Oder ist das deine eigene Ansicht, wie Grusel aufgebaut werden kann?

Mir fehlt da nämlich eine ganz wichtige Möglichkeit, und zwar die reale. Da muss man gar nicht in das Fiktive gleiten oder den Leser zu falschen Interpretationen verführen. Es gibt in unserer realen Welt schon so viele Dinge, vor denen man sich fürchten kann oder sogar muss. Ich spiele gerne mit solchen Optionen: eine unbesetzte Kinderschaukel die im Vollmondschein plötzlich völlig ohne Existenzberechtigung dazuhängen scheint; der Ozean, in den so viele baden gehen, und der doch eigentlich eine unheimliche und unbarmherzig tödliche Gewalt ist; oder die alte Heizung im Keller, deren Geräusche einen nicht schlafen lassen.
Ich benutze solche Elemente sehr gerne um eine dunkle Atmosphäre aufzubauen. Dass dann natürlich irgendetwas Außergewöhnlicheres passieren sollte, ist aber natürlich klar. Aber auch das muss ja nicht unbedingt fiktiv sein. Ich behaupte mal, dass es sogar effektiver sein kann, dem Leser nicht sein Weltbild zu zerstören, sondern genau mit diesem zu arbeiten, um ihm aufzuzeigen, wo denn die Gefahren unmittelbar in seiner Nähe lauern könnten. Vielleicht hast du das aber eh in etwa so mit der ersten Möglichkeit gemeint.
Ich bin selbst Lovecraft-Fan, und er arbeitet ja selbst mit dieser Möglichkeit, wobei er natürlich sein fantastisches (oder auch nicht?  ;D) Universum einfließen lässt, um so die gewohnte Welt auf den Kopf zu stellen.

Die zweite Möglichkeit mag ich persönlich am Wenigsten. Mir gefällt es nicht, wenn ich in eine völlig fremde Welt eintauchen muss, um mich zu fürchten. Erstens kann der Autor alles machen, was er will, weil es nur einer kleinen Erklärung oder einem "In dieser Welt ist das halt so" bedarf, um sich zurechtfertigen. Ich rede da jetzt von völlig fiktiven Dingen. Wenn ich zuerst eine normale Fantasywelt aufbaue und dann damit arbeite, kann ich mir schon vorstellen, dass man dort auch guten Horror herausholen kann. In Herr der Ringe gibts ja auch viele Situationen, die beklemmend oder furchterregend wirken.

Die dritte Form gefällt mir sehr, wobei ich ehrlich gesagt noch kein Buch gelesen habe, dass diesen Bereich bedient (Ich lese allgemein aber eher wenig gegenwärtige Horrorliteratur). Da kann ich nur auf Filmplots zu sprechen kommen, die diese Möglichkeit in letzter Zeit wirklich vehement auszuführen versuchen und dabei oft über die eigenen Füße stolpern. Sie verstricken sich oft in die eigene Geschichte, versuchen den Zuseher gleichzeitig zu schockieren und verwirren, und irritieren sich dann selbst so, dass sie in Erklärungsnot kommen und die Pointe am Ende dann mit einer mittlerweile zum Standard verkommene "Schizophrenie", "Paranormalität" oder "Zwillingsbruder"-Ausrede besetzt wird. Ginge es nach den Filmen, wären wohl 60% aller Menschen schizophren, wobei hier sogar nicht einmal der richtige psychologische Fachbegriff für das gemeinte Phänomen benutzt wird. Also da wird mir mittlerweile übel, wenn jemand einen Film mit solch simplen Auflösungsmöglichkeiten für einen verworrenen Plot benützt.
Andererseits gibt es wirklich gute Filme, vor allem im relativ aktuellen "Mindfuck"-Genre, die den Zuseher so verstören und an dem eigenen Verstand zweifeln lassen und dann auch gute Erklärungsversuche dazu liefern.

Die vorgegebenen Themen für dein Projekt finde ich sehr gut, wobei ich nochmals auf meine vorherige Erwähnung hinweisen kann, alles so nahe an der Realität wie möglich zu halten. Lovecraft platziert seine okkulten Priester und schlafenden Götter auch nicht mitten auf die Straße, sondern in die Keller alter Tavernen, geheime Gänge unter dem Friedhof, auf plötzlich auftauchende Inseln oder in die unerreichbarsten Stellen der Antarktis. Somit sind diese Kreaturen zwar weit abgelegen und nicht einfach zu erreichen, aber dennoch permanent existent in "unserer" Welt. Ein Gedanke, der jeden Leser frösteln lässt.
Also gerade zu fiktive Elemente würde ich außen vorlassen.

Das Projekt klingt mit den vielen Strängen, die sich irgendwie verknoten lassen sollen, sehr komplex. Da wünsche ich dir viel Erfolg beim Grübeln  ;D

HauntingWitch

Zitat von: Roca Teithmore am 17. März 2013, 11:58:04
1. Form halbfiktiv: diese Form greift die normale Welt auf und umstößt das Weltbild (welches am Anfang aufgestellt worden ist) völlig, um den Leser oder Betrachter so aus seiner Gewohnten Umgebung und in das unheimliche zu reißen.
2. Form totalfiktiv: Der Leser wird von Anfang an mit einer Welt konfrontiert, die pervertiert und abstrakt ist, von dem was wir kennen, ihm wird nicht erklärt warum etwas so ist, damit man ihm immer im unwohl sein den unbekannten lässt.
3. Form: Wohl die Schwierigste und sie funktioniert in jedweder Welt oder Idee (zumindest meiner Meinung nach) der Leser glaubt sich während des Lesens immer einer Wahrheit und Logik bewusst zu sein, doch diese wird mit dem voranschreiten der Geschichte immer wieder umstoßen und durch neue Aspekte aufgeworfen, mit denen sich der Leser wieder Mühsam seine Wahrheit aufbauen kann, nur dass diese immer wieder ins Wanken gerät, so dass er sich irgendwann nicht mehr selbst seiner sicher sein kann.

Das hast du meiner Meinung nach schon sehr gut ausgeführt. Ein weiterer wichtiger Punkt: Das was nicht ausgesprochen wird, ist oft das eigentlich Unheimliche. Das, was du ja zeigst und erklärst, sieht man ja, das kann man verarbeiten. Aber die Dinge, die im Hintergrund passieren, sind oft schwerer zu fassen. Weil der gezeigte Horror dann auch nur noch das Medium ist, den nicht gezeigten Horror wirken zu lassen.

Ein Beispiel: In John Ajvide Lindqvists "Menschenhafen" gibt es zwei Wasserdämonen, die den Bewohnern einer kleinen Ferieninsel das Leben schwer machen. Die sieht man und sie sind an sich schon gruselig. Was man aber lange nicht mitbekommt, ist, dass diese beiden auch nur ein Werkzeug einer grösseren Macht dahinter sind. Von dieser erfährt man nichts, ausser, dass da irgendetwas wirkt, dass die Bewohner der Insel nicht beeinflussen können. Das macht auch viel des Horrors aus, finde ich.

Ausserdem schliesse ich mich Adam Charvell an, was die realen Elemente betrifft. Oftmals ist ein Psychopath das schwerer zu begreifende Übel, als irgendein abstraktes Ding namens "Geist", von dem man doch sowieso weiss, dass es nicht existiert.  ;)

Als Leser kommt für mich noch hinzu: Ich muss vollständig glauben, dass das, was ich lese, irgendwo anders passiert, passiert sein könnte oder zumindest möglich ist. Sonst kann ich ja sagen: "Haha, ist ja nur ein Buch, das gibt es ja nicht wirklich." Wie man das allerdings als Autor in der Umsetzung glaubwürdig macht, bin ich selber noch am Herausfinden.

Ich sage auch immer: Wenn du während dem Schreiben selbst Angst bekommst, ist es unheimlich genug. ;)


Zitat von: Roca Teithmore am 17. März 2013, 11:58:04Wobei sich hier bei mir die Frage stellt. Ich habe das Gefühl, dass diese Dreiteilung zum Teil alle oben genannten Aspekte (bis auf 2 vielleicht) einmal anschneiden wird. Zusätzlich die Schwierigkeit mir unterschiedlichen Strängen, die bis zu einem Gewissen Zeitpunkt alle zusammen passen müssen. Hat irgendwer Erfahrung mit sowas? Über Rückmeldungen freue ich mich sehr  ;D

Kannst du das etwas genauer ausführen?

Verschiedene Handlungsstränge zusammenführen und in all diesen Handlungssträngen Horror zu erzeugen, sind ja erstmal zwei separate Schritte. Zuerst würde ich darauf achten, den Plot soweit ausgefeilt zu haben, dass die Hanldungen rund zusammenfinden. Um den Horror würde ich mich erst bei der Ausführung kümmern. Ich muss aber auch zugeben, dass ich bisher nur bei einem Projekt mehrere (voneinander zunächst unabhängige) Handlungsstränge habe und das ist eher Dark Fantasy.

Adam_Charvelll

Zitat von: HauntingWitch am 17. März 2013, 15:57:36

Als Leser kommt für mich noch hinzu: Ich muss vollständig glauben, dass das, was ich lese, irgendwo anders passiert, passiert sein könnte oder zumindest möglich ist. Sonst kann ich ja sagen: "Haha, ist ja nur ein Buch, das gibt es ja nicht wirklich." Wie man das allerdings als Autor in der Umsetzung glaubwürdig macht, bin ich selber noch am Herausfinden.


Genau das ist meiner Meinung nach einer der wichtigsten Punkte. Und im Schriftlichen ist das definitiv ein Problem.
Filme haben da viel mehr Möglichkeiten: Wenn beispielsweise in Hanekes "Funny Games" die beiden Psychos plötzlich direkt den Seher ansprechen (ursprünglich ein Stilmittel, um auf die Pervertiertheit und den Voyeurismus im Zuseher selbst hinzuweisen) fühlt man sich plötzlich viel betroffener, weil man selbst in den Film eingebunden wurde. Es ist nicht länger ein Film im eigentlichen Sinne.
Genauso genial ist das Ende von "the Ring", wenn der eigene Fernseher plötzlich flimmert, sowie die meisten der jüngeren Horrorfilme, in denen es kein Happy End gibt, sondern wo die wahnsinnigen Killer einfach in die nächste Ortschaft ziehen, womit gezeigt wird, dass auch die eigene Umgebung demnächst dran sein könnte.

Und ich denke als Autor hat man da viel weniger Möglichkeiten, weshalb man irgendwie realitätsbezogener arbeiten muss, um dem Leser das Gefühl zu geben, dass ihm das auch passieren könnte. Wobei es natürlich auch Leser gibt die sich durch paranormale Elemente fürchten lassen, weil sie evtl. an die Möglichkeit glauben, dass diese Dinge existieren.

HauntingWitch

Zitat von: Adam_Charvelll am 17. März 2013, 16:19:18
Wobei es natürlich auch Leser gibt die sich durch paranormale Elemente fürchten lassen, weil sie evtl. an die Möglichkeit glauben, dass diese Dinge existieren.

Das auf jeden Fall.  ;) Ich denke auch, der grösste Trick hierbei ist, das Unglaubliche auch einem völligen Realisten glaubhaft zu machen. Wenn dann ein solcher überhaupt ein Horrorbuch zur Hand nehmen würde...

Roca Teithmore

#6
Zitat von: Adam_Charvelll am 17. März 2013, 15:39:54
Woher hast du denn diese Dreiteilung? Oder ist das deine eigene Ansicht, wie Grusel aufgebaut werden kann?

Mir fehlt da nämlich eine ganz wichtige Möglichkeit, und zwar die reale. (...)

Hihi das betrifft gerade auch den 3ten Teil. Nein das Reale wird bei dieser Aufteilung keinesfalls raus genommen. Die Logik oder das Gewohnte, was man dem Leser vorstellt kann ja auch durchaus auch der Alltag sein, denn man dann verdreht. Wo ich diese 3-Teilung her habe. Meiner Meinung nach ein sehr gutes Buch zu dem Thema: http://www.amazon.de/Terribly-Effective-Exemplary-Defense-Contemporary/dp/3884763970/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1363537492&sr=8-1

Lovecraft werde ich definitv auch noch sehr auseinander nehmen müssen um den Flair und den Geschmack seiner Welt zu treffen. Aber danke schon mal für die Tipps (ich bin ja ein Fan von den Erdbebenwürfeln der Aliens)

Zu den Storysträngen und meiner meinung wieso sich die verschiedenen Erzählmethoden überschneiden werden:

Also die Grundstory erstmal zum genaueren Verständnis:
Man ist Buchhalter auf einer Insel in einer Bucht, die gerade ausgebaut werden soll, um den Hafenbereich zu vergrößern. Daher wird zu der Zeit dort eine Brücke gebaut und die das Festland ist nur mit einer Fähre zui erreichen. Wie es denn auch nicht anders sein kann, verpasst die Figur die letzte Fähre knapp. Nun ist es - wie gesagt es geht um den Plot für ein Game - muss die Figur versuchen die Nacht auf der Insel zu überstehen, damit er wieder aufs Festland kann.
Einfacher gesagt, als getan. Denn man merkt recht schnell, dass irgendwas auf der Insel nicht Stimmt.

Je nach dem was der Spieler nun tut oder mit bekommt, öffnet sich eine der 3 Storyelemente.
Beim ersten Storyelement - wo davon ausgegangen wird, dass der Spieler einfach verrückt ist. Würde ich sagen schneidet man sehr stark Form 3 denn der Spieler soll ja nicht denken, er wäre Verrückt, sondern das was er tut für legitim halten. Das heißt die Person pendelt hier zwischen seiner Realität und der eigentlichen. (zu erwähnen ist, dass Wahrnehmung eine unheimlich große Rolle in dem Game einnimmt, aber mehr darf ich nicht verraten)

Während ich denke dass gerade Element 2 und 3 Aliens oder Dämonen beide die Form 1 eher treffen. Wir haben hier einen Alltag, oder etwas normales, dass von etwas fremden erschüttert wird. Also versucht man es irgendwie wieder ins Lot zu bringen. Da die Geschichte in unserer Welt so um 1820-50 spielt, haben wir allerdings nur die "pervertierten" Dinge als fiktiven Stoff, während das sichere Echte Leben - symbolisiert durch eine Stadt auf dem Festland durchaus für jeden doch als real und das echte erscheint.

Nun bin ich mir allerdings nicht sicher wie ich es vermeiden kann, dass eine Person irritiert wird. Da die Regel er Geschichte sich eben ändert, je nach dem was für Informationen man erhält, bis eine Geschichte als "wahr" angenommen wird und man keine Infos mehr über die anderern beiden Geschichten erfährt. Das Problem was ich hierbei sehe ist, dass ich bis zum ersten viertel einer Geschichte versuchen muss alle 3 Stränge so kurrent zu machen, dass die anderen Sachen, die man bis dato mitbekommen hat auch einfach als Gerücht oder Fehlinfo abtun kann, damit man sich als Betrachter nicht veralbert vor kommt.

Adam_Charvelll

#7
Ganz versteh ich noch immer nicht, wie du das genau gestalten willst  ;D

Den Grundgedanken kann ich nachvollziehen: Der Spieler ist auf dieser mysteriösen Insel und entdeckt seltsame Dinge, die ihn auf mindestens eines der vorgegebenen Themen bzw. Handlungsstränge bringt. Und dabei soll er eine Identitätskrise durchmachen, weil er nicht weiß, ob er bzw seine Spielfigur sich das nur einbildet, oder ob es echt ist. Habe ich das so ungefähr richtig verstanden?

Das ganze erinnert mich irgendwie an den Film Shutter Island, genialer Plot. Falls du den nicht kennst kannst du ihn dir als Inspiration ansehen :)

Und nun willst du diese drei Themen anfangs möglichst offen halten, sodass alle drei Varianten möglich sind und im Laufe des Spiels kristallisiert sich dann eine "Wahrheit" heraus, ja?
Also drei Möglichkeiten:
1. "Der Hauptcharakter ist verrückt und bildet sich alles nur ein. Er ist also selbst die Wurzel allen Übels"

2. "Ein Hexenkult hat Dämonen herauf beschworen und nun muss man sie wieder los werden."

3. "Aliens sind abgestürzt und benutzen die Leute für Scheußliche Experimente um wieder nach hause zu können."

Da würden mir schon einige Dinge einfallen, wie du das verbinden kannst. Möglichkeit 1.) zu implementieren und für eine lange Zeit offen zu halten ist gar nicht schwer. Da würd ich den Spieler einfach zwischendurch irgendwo aufwachen lassen, so dass er nicht weiß wie er dort hingekommen ist oder was in den letzten Stunden passiert ist. Zudem könnte er Kopfschmerzen haben. Das könnte also an seiner Psyche liegen, oder daran, dass er von irgendjemanden K.O. geschlagen und verschleppt wurde. Der spieler kann das nicht wissen.
Zudem könnten sich auf der Insel Dinge ändern. zum Beispiel könnte man am Anfang eine Bezugsperson einführen, die Quests gibt oder in das Spiel einführt. Nach einiger Zeit ordnet man dem Spieler an, diese Person wieder aufzusuchen. Plötzlich ist sie aber nicht mehr da und die andern Menschen behaupten, dass es nie so eine Person gegeben hätte. Könnte auch an der Psyche oder aber an Fremdeinwirkung liegen! Du kannst dann auch noch andere Dinge ändern, die der Spieler schon kennen gelernt hat und die ihm aufgefallen sind. Plötzlich sind diese dann anders oder nicht mehr da und er muss darüber nachgrübeln, ob er sich das eingebildet hat oder ob die tatsächlich von jemandem entfernt wurden. (Ich denke da vor allem an Einrichtungsgegenstände, ganze Häuser oder Bäume, die sich plötzlich verändern).
Du siehst, Variante 1 kann eigentlich immer völlig offen gehalten werden, wenn man den Spieler zwischendurch immer wieder irritiert. Seiner Spielfigur könnte man auch physische Probleme mitgeben (regelmäßiges Erbrechen, Durst nach Wasser, Kopfschmerzen etc.), was man später entweder durch die Psyche (Möglichkeit 1), einen Zauber (Möglichkeit 2) oder Experimente durch Aliens (Möglichkeit 3) begründen könnte.

Das Problem ist denk ich eher die Verknüpfung von Variante 2 und 3, also Zauberer und Aliens. Und auch da würde mir etwas einfallen, dass ich dir als Denkanstoß gerne mitgeben würde.

Lass den Spieler langsam diese okkulten Vorgänge kennen lernen. Er soll immer öfter auf seltsame Phänomene stoßen (geschlachtete Tiere, tote oder verbrannte Bäume, mysteriöse Zeichen, etc..). Dann könnte er zum Beispiel eine Höhle entdecken, in der er zum ersten Mal die Drahtzieher dieser Vorgänge sieht. Das könnten unheimliche Kapuzenträger mit seltsamen Kreaturen an der Seite sein, die irgendein Ritual abhalten. Diesen "Gegnern" kann der spieler dann im Verlauf der Geschichte immer wieder begegnen, wobei darauf zu achten ist, dass dieser Kontakt nicht zu deutlich und zu intensiv ist, damit Möglichkeit 1 offen gehalten wird und die Möglichkeit besteht, dass er sich das einbildet. Gut wäre es zB an dieser Stelle, den Spieler in Ohnmacht fallen zu lassen, oder plötzlich einfach den Bildschirm schwarz zu machen und am nächsten Tag aufwachen zu lassen. Erklärungen wären: Der Spieler verlor aus psychischen Gründen Bewusstsein und/oder Gedächtnis (Möglichkeit 1), der Hexenkult hat ihn betäubt und eventuell mit einem Zauber versehen, der sich noch auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird (Möglichkeit 2) oder der Spieler wurde von den Aliens K.O. geschlagen und während seiner Bewusstlosigkeit für Experimente herangezogen, die sich noch auf den weiteren Verlauf auswirken werden, zB durch eine eingepflanzte Sonde (Möglichkeit 3).

Warum ich aber die Kapuzenträger mit den seltsamen Kreaturen an der Seite vorschlage: Dadurch könntest du beide Möglichkeiten 2 und 3 offen halten, denn entweder ist es:
Möglichkeit 2: Die Kapuzenträger sind Hexen/r, die Dämonen (also diese Kreaturen an ihrer Seite) beschworen haben. Die könnten die Hexer dann zum Beispiel töten und immer stärker werden.
oder
Möglichkeit 3: Die seltsamen Kreaturen sind Aliens und die Menschen mit den Kapuzen sind ihre okkulten Anhänger, die sie als Götter verehren und die ihnen dienen. Dabei muss man natürlich irgendwie schauen, dass man bei den ersten Sichtungen dieser "Gegner" kein Dominanzverhältnis verdeutlicht, da es lächerlich sein könnte, wenn angeleinte kleine Kreaturen plötzlich die eigentlichen Machthaber sind. Man kann zum Beispiel ein Ereignis erschaffen, bei dem die Hexen/r rund um ein Podest stehen, auf dem so eine Kreatur steht, umgeben von seltsamen Licht. Das könnte auf eine Dämonenbeschwörung und auf eine Alienverehrung gleichermaßen passen


Somit wären alle Möglichkeiten für eine Zeit lang offen gehalten. Aber gerade was Möglichkeit 1 angeht: Willst du wirklich, dass sich nachher "die eine Wahrheit" herauskristallisiert? Gerade die Kombination 1+2 oder 1+3 könnte man bis zum Schluss aufrecht halten oder gar nicht aufklären, sodass der Spieler am Ende noch immer nicht weiß, ob er psychisch einfach labil ist oder das tatsächlich Erlebte echt war. (Schau dir mal die Enden von den Filmen "Shutter Island" oder "Inception" an, dann weißt du was ich meine. Die haben mich einfach umgeblasen, obwohl sie dir kein eindeutiges Ende zugestehen).

Hoffe ich konnte helfen  ;D

HauntingWitch

Bei ganz allem kann ich dir vermutlich ab hier nicht mehr viel weiter helfen, aber zwei Dinge kann ich herauspicken:

ZitatBeim ersten Storyelement - wo davon ausgegangen wird, dass der Spieler einfach verrückt ist. Würde ich sagen schneidet man sehr stark Form 3 denn der Spieler soll ja nicht denken, er wäre Verrückt, sondern das was er tut für legitim halten. Das heißt die Person pendelt hier zwischen seiner Realität und der eigentlichen.

Das dürfte nicht allzu schwer sein. Solange du den Spieler glauben lässt, dass sich schlicht die Welt ändert und deine Spielfigur keine Andeutungen à la "Spinn ich jetzt?", "Ich glaube, ich drehe durch" oder ähnliches macht, wird sich für den Spieler nur die Welt ändern. Verstehst du, was ich meine? Wenn ich spiele, dann halte ich alles, was da ist für korrekt und ich muss mich durch die Handlung arbeiten. Wenn sich die Welt plötzlich ändert - fieser Trick des Erfinders. Aber deswegen glaube ich noch lange nicht, ich bzw. meine Spielfigur sei verrückt. Das muss man dann als Autor natürlich einfach bis zum Ende durchziehen und die Auflösung erst am Schluss bringen.  ;D

ZitatNun bin ich mir allerdings nicht sicher wie ich es vermeiden kann, dass eine Person irritiert wird. Da die Regel er Geschichte sich eben ändert, je nach dem was für Informationen man erhält, bis eine Geschichte als "wahr" angenommen wird und man keine Infos mehr über die anderern beiden Geschichten erfährt. Das Problem was ich hierbei sehe ist, dass ich bis zum ersten viertel einer Geschichte versuchen muss alle 3 Stränge so kurrent zu machen, dass die anderen Sachen, die man bis dato mitbekommen hat auch einfach als Gerücht oder Fehlinfo abtun kann, damit man sich als Betrachter nicht veralbert vor kommt.

Ich denke, wenn man im Spiel ist, denkt man sich erst einmal schlicht: "Was soll denn das schon wieder?" und schiebt es dann beiseite, in der Annahme, dass es irgendwann noch erklärt wird. Nun hast du zwei Möglichkeiten. Entweder, die Erklärungen sind so miteinander stimmig, dass die Story am Ende wieder aufgeht
oder du bringst eine "Erklärung" bzw. zeigst auf, warum etwas Bestimmtes eben genau nicht erklärt werden kann. Das geht in mein Beispiel von vorhin hinein, man lässt es absichtlich offen und macht aber gleichzeitig deutlich, dass der Leser (bzw. bei dir Spieler) verwirrt sein soll. Dann geht es auch wieder auf.

Maja

Hallo Rocca,

du bist im falschen Board gelandet. Es geht dir nicht darum, ein einzelnes klar umrissenes Plotproblem zu lösen, sondern um eine allgemeine Diskussion - und dafür ist "Autoren helfen Autoren" nunmal nicht da. Gerade wenn du lange nicht im Forum aktiv warst und auch vorher nicht so sehr, ist es hilfreich, dir unsere klar formulierten Boardregeln zur Gemüte zu führen, ehe du dort neue Threads eröffnest. Ich schiebe dich jetzt an die richtige Stelle, aber beim nächsten Mal solltest du das allein hinbekommen.

Liebe Grüße
Maja
Niemand hantiert gern ungesichert mit kritischen Massen.
Robert Gernhardt