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Meine Arbeit / mein Werk

Begonnen von Kalderon, 25. Juni 2006, 19:19:51

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Tenryu

#120
So, dann will ich mal. Ich habe tausend Ideen für ganz unterschiedliche Geschichten.

Meine einzige Buchpublikation bislang:

Übersetzung: Nikola Tesla: Meine Erfindungen - eine Autobiographie. Basel, Sternthaler-Verlag, 1995.

Kurzgeschichte: Die Nacht im Museum. Meine erste Kurzgeschichte, die ich im Alter von ca. 13-14 Jahren verfaßt hatte.

Erzählungen und Romane:

Erz1! Der Prinz von Arkanien: Mein erstes (oder zweites, je nach Betrachtungsweise) großes Werk.
Die Geschichte handelt von einem Jungen, der unvermittels in das Märchenland Arkanien verschlagen wird. Dort erfährt er, daß er auserwählt wurde, das Land vom Tyrannen zu befreien und neuer König zu werden. Er lernt Alissandra kennen, die auf der Flucht vor der arrangierten Hochzeit mit dem Sohn des Regenten ist. Unterwegs treffen sie auf Tamina und Wilo, sie sich ihnen ebenfalls anschließen. Alle Hauptfiguren haben gemeinsam, daß ihnen keine gute Zukunft beschieden ist und sie ein neues Leben beginnen wollen.
Um König zu werden braucht der Held drei magische Gegenstände (Schwert Szepter und Krone).

Erz2! Die Jagd nach dem Blauen Kristall: Ursprünglich war "Der Prinz von Arkanien" nicht auf mehrere Bände angelegt. Ich hatte aber am Ende gemerkt, daß ich noch einige Aspekte der Geschichte nicht beleuchtet hatte und daß es mir schwer fiel, von den geliebten Charakteren Abschied zu nehmen. Daher sollte der zweite Band in unserer modernen Welt spielen. Ich wolle auch den beiden Bösewichte größeren Raum gewähren. War Erz1! noch sehr auf Action angelegt, sollte im zweiten Band das komödiantische Element zum Zuge kommen. Ich wollte eine fröhliche, vielleicht ein bißchen satirische Geschichte erzählen. Außerdem hatte ich vor, da einige Szenen an einer Schule spielten, einige meiner eigenen Schulerlebnisse zu verarbeiten.

Erz3! Das schlafende Herz: Damit sollte die Arkanien-Trilogie zum Abschluß gebracht werden. Eigentlich wurde dieser Band nur nötig, weil ich im ersten drei Insignien des Königs erwähnt hatte, davon aber nur zwei vorkamen. Im dritten Band der Trilogie sollte das Land Arkanien und seine mannigfaltigen Wunder beherrschendes Thema werden. Ich kann noch nicht sagen, wann ich diese Geschichte aufschreiben werde, da ich zur Zeit anderen Werken höhere Priorität einräume.

Erz7! Das Königreich der Finsternis: Das ist der erste Band einer Trilogie, die wahrscheinlich nie vollständig geschrieben werden wird. Ich habe die Arbeit an dieser Geschichte immer aufgeschoben, weil sie mir zu düster und traurig war.

Erz8! Albert blickt durch: Ein kleines Buch für Kinder, daß ich mir mal ausgedacht hatte. Albert ein kleiner Außenseiter und Träumer, gelangt durch Zufall in den Besitz einer echten Röntgenbrille, die es ihm ermöglicht, durch Wände und tief in die Erde zu schauen. Durch seine neue Fähigkeit avanciert er rasch zum Mittelpunkt des Interesses. Leider finden auch andere, weniger angenehme Zeitgenossen Gefallen an der Wunderbrille; und so wird Albert in eine Reihe aufregender Abenteuer verwickelt.

Erz9! Der Krieg der Federn: Ebenfalls ein Buch für die Jugend. Hier geht es um die Geschichte einer bzw. zweier rivalisierender Schülerzeitungen, die sich mit allerlei frechen und einfallsreichen Tricks gegenseitig die Leser abjagen wollen. Ein kleiner Skandal an der Schule zwingt sie, gemeinsam zu recherchieren. Sie können das Rätsel lösen. Am Ende vertragen sie sich und fusionieren ihre Zeitungen.

Erz10 Der Wettstreit zu Caliban: Die Geschichte spielt auch in Arkanien, aber ungefähr dreißig Jahre später als in Erz1! Der Ort der Handlung ist eigentlich egal. Es hätte auch irgend ein anderes Land sein können. Die Geschichte handelt von einem jungen Burschen, der von Reisen und romantischen Abenteuern träumt. Statt die Gastwirtschaft seiner Eltern zu übernehmen, würde er viel lieber als Minnesänger durch die Welt ziehen. Er beschließt, auszureißen und sich auf die Reise nach Caliban zu machen, wo alle drei Jahre der Große Sängerwettstreit stattfindet. Auf seiner Reise lernt er viele Menschen kennen und erlebt einige Abenteuer, die ihn zu neuen Liedern inspirieren. Was mich bisher davon abgeschreckt hat, die Geschichte in Angriff zu nehmen, ist, daß ich Lieder schreiben muß. Und im Dichten bin ich leider nicht so gut.

Erz11! Les Princes des Sept Cieux: Obwohl diese Geschichte schon so weit gediehen ist, ist mir noch immer kein vernünftiger Titel eingefallen. Das ist der zweite Band der Trilogie, die aus Erz7!, Erz11! und  Erz16! bestehen soll. Ich wollte hierin einige Motive aus der Erz1! aufgreifen. Die Geschichte spielt in unserer Gegenwart. Finstere Mächte bedrohen unsere Welt. Sieben Jungen und Mädchen tragen ahnungslos die Splitter des legendären blauen Kristalls in ihren Körpern. Diese verleihen ihnen die Macht, sich in Krieger mit übernatürlichen Fähigkeiten zu verwandeln. Der Kampf gegen das Böse ist hart und fordert Opfer. Die Geschichte thematisiert vor allem die unterschiedlichen Charaktere der Protagonisten und ihren Umgang mit dem unabwendbaren Schicksal.

Erz12-X! Starfleet 3 Space Rangers (Die Sternenkrieger) - Serie. Ursprünglich hatte ich keine Serie im Sinn, sondern nur die Erz12! Aber ich habe rasch erkannt, daß die Charaktere und das Szenario Raum genug bieten, um einige Fortsetzungen, bzw. Episoden zu schreiben.

Erz12-1! Die Psyllion: Durch ein Mißgeschick der jungen Sternenkriegerin in Ausbildung Kirina gelingt dem teuflischen Dr. Pillar und dem Androiden ARCON die Flucht von dem Raumschiff PEXXT. In ihrem Gepäck befindet sich ein Behälter mit einer gefährlichen, parasitären Lebensform, mit deren Hilfe, Pillar die Erde erobern und zum Stützpunkt seiner Macht machen will. Kirina muß auf sich allein gestellt die beiden einfangen. Sie begegnet den beiden Studenten Robert und Nick, die ihr, nachdem sie sie aus Versehen mit einer Strahlenpistole außer Gefecht gesetzt hatten, helfen, die Erde zu retten.
Die Hauptperson (Kirina) ist ein Musterbeispiel einer stets korrekten, bestens vorbereiteten und allen Aufgaben völlig gewachsenen Perfektionistin, die stets Herrin der Lage ist. Im Verlaufe der Erzählung verliert Kirina sehr bald völlig die Kontrolle über das Geschehen, zuletzt sogar über sich selber. Aus dieser totalen Hilflosigkeit und dem den anderen gänzlich Ausgeliefertsein erwächst ihre innere Stärke, die sie befähigt, auch andere neben sich gelten zu lassen und ihre eigene Unsicherheit und ihr Unvermögen offen darzulegen.

Erz12-2! Das Geheimnis des Dunklen Mondes: Seit einem Kampfeinsatz gegen Raumpiraten ist Narus Bruder verschollen. Er wurde rasch für tot erklärt. Die Sternenkrieger forschen nach und kommen einer Verschwörung auf die Spur. Auf einem ,,Dunklen Mond" hat sich ein gleichnamiger Geheimbund verschanzt. Er will mit Hilfe des archivierten Wissens einer untergegangenen hochentwickelten Kultur mächtige Waffen herstellen, um die Macht über die IPU zu erlangen.

Erz12-3! Die Rebellen von Patallar: Auf dem Gefängnisplaneten P XXIV, genannt Patallar, bricht eine Rebellion aus. Der Aufstand wird schnell unterdrückt. Ein Teil der Rebellen konnte fliehen. Die Sternenkrieger werden in die Ereignisse hineingezogen und befinden sich im Zwiespalt zwischen ihrer Loyalität gegenüber der IPU und den berechtigten Anliegen der Rebellen. Sie geraten in Verdacht der Beihilfe und müssen fliehen, verfolgt von Kampfschiffen der IPU.

Erz12-4! Die Rache des Dr. Pillar: Dr. Pillar, der Bösewicht aus Band 1 hat die Explosion auf dem Strafplaneten Patallar überlebt. Er schwört den Sternenkriegern und der IPU Rache. Kirina reist auf die Erde, um Nick und Robert zu warnen. Erneut erleben die beiden spannende Abenteuer mit den Sternenkriegern.
Erz12-5! Auf den Spuren der Götter: Es gibt eine Reihe von Planeten, welche alle von Menschen bewohnt werden, die einander genetisch frappant ähneln. Die Spur führt die Sternenkrieger in einen unerforschten Quadranten außerhalb der IPU. Dort sind sie ganz auf sich allein gestellt. Sie forschen in der Vergangenheit und in der Zukunft.

Erz12-8! Im Visier der Raumpiraten: Ein Teil der Raumpiraten im Quadranten M-66-015 hat sich unter der Führung des skrupel-losen Mikaro zu einer mächtigen Flotte zusammengeschlossen. Ihr Ziel ist es, einen unabhängigen Planeten zu erobern und zu einem Stützpunkt auszubauen. Die Erde gerät in ihr Visier.

Erz12-9! Die Spione des Mächtigen Bundes: In einem entfernten Teil der Galaxie hat sich ein neues Bündnis von Planeten gebildet. Es nennt sich der Mächtige Bund. Sein Ziel ist es, die IPU zu zerschlagen. Durch Spionage und Sabotageakte versuchen die Agenten des Bundes Zwietracht zu säen. Die Sternenkrieger erfahren durch Zufall von den Plänen und geraten in die Schußlinie.

Erz12-10! Der Untergang des Imperiums: Das Imperium des Taaros-Systems, welches nicht der IPU angehört, aber ihr freundschaftlich geneigt ist, bricht auseinander. Um die Reste streiten sich die IPU und der Mächtige Bund.

Erz12-11! Jenseits von Raum und Zeit: Das Schiff der Sternenkrieger gerät in eine gewaltige Strömung und wird in eine andere Galaxie verschlagen. Was war der Ursprung dieser Strömung? Die Sternenkrieger forschen nach und machen eine erstaunliche Entdeckung. Wie aber können sie je wieder in ihren Quadranten zurückkehren?

Erz12-12! Die Union in Gefahr: Es kommt zu einem Krieg zwischen der IPU und dem MB. Anfangs sieht es aus, als seien die verfeindeten Allianzen einander ebenbürtig, dann aber scheint sich eine dritte Macht einzumischen. Wie kann die IPU gerettet und der Frieden wieder hergestellt werden? Die Sternenkrieger begeben sich auf ihre letzte und heikelste Mission.

Erz13! Der Herr der Blitze: Durch einen Zufall gerät Thomas während eines Gewitters in eine Parallelwelt. Sie wird von den mächtigen Herrschern beherrscht. Das Volk wird unterdrückt und dumm gehalten. Dennoch leidet es keine Not und ist mit seinem Los zufrieden. Thomas will sich nicht einmischen wird aber von verschiedenen Parteien aufgrund seines Wissens um die moderne Technologie gejagt. Er will so schnell es geht in seine Welt zurückkehren. Das vermag aber nur der allmächtige Herr der Blitze. Das Bauernmädchen Kilana will Thomas helfen. Gemeinsam machen sie sich auf die Reise zu dem Herrn der Blitze.
Es werden zwei unterschiedliche Welten, Kulturen und Zivilisationen einander gegenübergestellt, ohne die andere, scheinbar archaischere, primitivere zu verurteilen oder überhaupt eine Bewertung vorzunehmen. Vielmehr sollen die Vorzüge und Nachteile der beiden unterschiedlichen Systeme dargestellt und deren Beurteilung dem Leser anheimgestellt werden. Die Beziehung zwischen den beiden Hauptpersonen gestaltet sich anfangs als sehr schwierig. Sie müssen erst lernen, einander zu verstehen und ihre Handlungen und Äußerungen als das Produkt ihrer unterschiedlichen Kulturen erkennen. Der Weg von der Verständigung über die Entzweiung bis zur Wiederannäherung und zur endgültigen Freundschaft ist lang und schwierig.

Erz14! Das Mal der Götter: Die Erzählung handelt von Aiko, welche dazu auserwählt wurde, das legendäre ,,Mal der Götter" zu suchen und zu bewahren. Es sind aber noch eine Menge andere Leute auf der Suche danach. Niemand weiß bestimmt, was das ,,Mal der Götter" in Wirklichkeit ist, aber jeder hofft, daß es ihn an das Ziel seiner Wünsche bringt. Eine abenteuerliche Irrfahrt durch alle Länder und Erdteile beginnt. Bald findet sich eine bunte Gesellschaft von Abenteurern und Glücksrittern zusammen, die alle auf der Suche nach dem legendäre "Mal der Götter" sind.

Erz15!FX ist eine Sammelsignatur für Werke, die noch nicht bestimmt genug sind, eine eigene Numerierung zu erhalten.
Erz15!F2 Teru & Akane: Die Erzählung handelt von Teru, einem notorischen Pechvogel und Verlierer in einer Großstadt der Zukunft. Eines Nachts begegnet er Akane, der hübschen Tochter eines zwielichtigen Industriemagnaten. Arglos gerät er in ein Abenteuer um Macht, Korruption und der Hoffnung auf eine bessere Welt.

Erz15!F3 Expedition ,,Hoffnung": Kiko Tamarin ist Agentin der Raum&Zeit-Agentur. Sie kehrt aus einer schrecklichen Zukunft der Erde in unsere Gegenwart zurück. Ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, ob das tödliche Virus, das die Menschheit bedroht, mit einem Meteoriten zu Erde gestürzt ist. Sie soll den Meteoriten bergen und die Daten analysieren. Sie trifft zwei Jungen. Einer von beiden wird später ein übler Diktator werden. Wird sie ihre Mission erfüllen können? Wird sie in die Geschichte eingreifen und ihn töten? Und welche Rolle spielt der finstere Mr. Silverthorne, der offiziell für die R&Z-Agentur arbeitet, in Wirklichkeit aber ganz andere Ziele verfolgt? Stimmen die Informationen, die man Kiko mitgegeben hat? Warum wurde ausgerechnet sie für diese Aufgabe ausgewählt? Gibt es einen Saboteur, der das Projekt zum Scheitern bringen will?

Erz15!F4 Tia Tamarin und das Geheimnis der Goldenen Pyramide: Die Erde in der Zukunft. Ein mörderisches Virus hat die Menschheit befallen. Es gibt kein Gegenmittel. Da beschließt der Weltrat, eine große Ausnahme zu machen und eine Forschungsexpedition auf eine Zeitreise in die Vergangenheit zu schicken, denn es gibt Hinweise darauf, daß dieses Virus vor langer Zeit schon einmal aufgetreten war und daß es ein Heilmittel gegeben hatte. Das Heilmittel soll in der ,,Goldenen Pyramide" versteckt sein, einem Heiligtum auf einer abgelegenen Insel, welche bei einem Vulkanausbruch zerstört worden war. Die Expedition besteht aus vier Wissenschaftlern. Aber sie steht unter keinem guten Stern, denn von Anfang an läuft alles schief. Zuerst geht die Zeitmaschine kaputt. Sie landen im 20. Jahrhundert. Glücklicherweise gelingt es ihnen den Entdecker der Zeitreise-Technologie Alfred Knebel ausfindig zu machen. Er repariert die Maschine, will aber mit auf die Reise gehen. Kaum sind sie an ihrem Bestimmungsort(-Zeit) angelangt, da erwecken die ungeschickten Temponauten die Aufmerksamkeit von Greta LaGrand und ihren beiden Komplizen. Sie stehlen die Zeitmaschine. Auch der junge Luc de la Marre, ein technikbegeisterter Junge ist mit von der Parte. Er hat sich als Blinder Passagier eingeschlichen. Außerdem gibt es noch Tia Tamarin, ein geheimnisvolles Mädchen, welches ohne es zu ahnen den Schlüssel zu der Goldenen Pyramide in Händen hält. Die Expedition findet wieder zusammen und die ganze bunte Truppe macht sich auf den Weg...

Erz15!F6: Raven St.Clair ist tot und begraben; das dachten zumindest alle, bis er mehr als hundert Jahre später in der Familiengruft wieder zu Bewußtsein kommt. Anfänglich ist sein Gedächtnis wie ausgelöscht. Er kann sich nur bruchstückhaft an seine Vergangenheit erinnern. Verwirrt irrt er durch die moderne Stadt zu seinem Elternhaus. Dort wohnen inzwischen andere Leute. Sie nehmen ihn freundlich auf und helfen ihm, sein Gedächtnis wieder zu gewinnen. Er erinnert sich daran, daß er ein übler Raufbold gewesen war und daß er noch eine Rechnung mit Julien D'Anclaude offen hat. Dieser war sein damaliger Widersacher. Er ist inzwischen tot, aber sein Urenkel Jean lebt noch. Doch dieser ist ein friedfertiger Mensch, der nicht daran denkt, sich um der alten Zeiten willen mit Raven zu duellieren. Dummerweise verlieben sich beide in das selbe Mädchen: Marie Saint-Michelle... Raven wird von Alpträumen und Erinnerungsfetzen verfolgt. Was war damals geschehen? Wer hatte ihm das Gift verabreicht, das ihn statt zu töten in den hundertjährigen Schlaf versetzt hatte? Kann er in der modernen Zeit überleben?

Erz15!F7 Instant Girl: Der junge Lukas ist ein schüchterner Junge, der große Probleme hat, mit Mädchen umzugehen. Sein Freund Simon Stein ist hingegen ein waschechter Casanova. Nach mehreren gescheiterten Versuchen für Lukas ein Rendezvous zu arrangieren, ist dieser ganz verzweifelt. Eines Tages erhält er Besuch eines geheimnisvollen Handelsvertreters, der ihn zum kostenlosen Test eines neuartigen Produktes überredet. Er erhält eine große Dose ,,Instant Girl". Lukas gießt wie in der Anleitung beschrieben heißes Wasser in die Dose und wenig später entsteigt ihr ein hübsches Mädchen, das ganz allein für ihn da ist. Aber damit finden seine Probleme kein Ende – im Gegenteil, denn dieses Instant Girl hat es in sich...

Erz15!F9 Suppaman N° 2/Cosmo-Star: Ein etwas unbeholfener und schüchterner Junge findet zufällig eine Superhelden-Ausrüstung, die für einen echten Suppermann bestimmt war. Mit ihrer Hilfe avanciert er bald zum großen Star, derweil der echte Superheld verzweifelt nach seiner Ausrüstung sucht und seine Mission nicht erfüllen kann. Naürlich denkt Cosmo zunächst gar nicht daran die Welt zu retten, sondern benutzt seine neuen Fähigkeiten lieber zum Angeben und um Mädchen anzubaggern.

Erz15!F10 Dragon Ravage II: DR-2 ist die Fortsetzung eines legendären und ungeheuer erfolgreichen Videospiels. Der Legende nach existiert von DR-2 eine besondere Version. Einige wenige Auserwählte dürfen sie testen. Der Held unserer Geschichte gewinnt bei einem Preisausschreiben eine Vorabversion des begehrten Spiels. Nach Eingabe eines Geheimcodes geschieht unglaubliches. Er wird in die Welt des Spiels versetzt, wo er gegen leibhaftige Ungeheuer kämpfen und eine echte Prinzessin retten muß. Die Welt von DR-2 stellt sich alsbald als ein recht kurioser Ort dar.
Die Geschichte ist eher komödiantisch angelegt. Die Figuren und die Drachenwelt sind voller skurriler Geschöpfe und die Helden werden in haarsträubende Abenteuer verwickelt.

Erz15F11! Instant Girl 2nd: Ein verschrobener Wissenschaftler erfindet durch Zufall, ein Elixier, daß jeden Mann, der es einnimmt, für sechs Stunden in eine Frau verwandelt. Leider hat das Mittel gewisse Nebenwirkungen, was für einige komödiantische Verwicklungen sorgt.

Erz18! Die Himmelskönigin: Die Erzählung handelt von dem ewigen Kampf zwischen dem Guten und dem Bösen, in Gestalt zweier Himmelsreiche. Die Königin des Nachthimmels schickt Kira, den Engel des Todes und der Vernichtung auf die Erde. Sie erhält die Gestalt eines hübschen jungen Mädchens. Ihre Aufgabe besteht darin, die zwölf Sternenkinder, welche alle hundert Jahre auf der Erde wiedergeboren werden, zu finden und zu vernichten. Die Königin des Taghimmels schickt ihre beiden Kriegerinnen Kita und Minami, die Engel des Nordens und des Südens, auf die Erde. Sie sollen Kira aufhalten und die Sternenkinder beschützen, bis sie ihre magischen Kräfte entfalten können. Die beiden erscheinen als Mädchen. Auf der Erde treffen sie die beiden Jungen, Tori und Kunio. Sie sind Brüder. Kunio, der jüngere, ist ein Sternenkind. Tori und Kira treffen auf einander. Als Tori ihr aus einer Notlage hilft, kommen sich die beiden näher. Tori verliebt sich in das vermeintliche Mädchen. Anfangs nutzt Kira Tori nur aus, aber allmählich beginnt sie seine Gefühle zu erwidern. Es kommt zu einem unauflöslichen Konflikt zwischen ihrer Bestimmung und ihren Gefühlen.
Kira erscheint anfangs als Bösewicht. Allmählich aber beginnt der Leser sie als eine Person zu begreifen. Sie entwickelt sich von einem gefühllosen Monster zu einem nachdenklichen und mitfühlenden Wesen — soweit ihr das überhaupt möglich ist. Am Ende aber gibt es für sie keinen Ausweg. Sie ist rettungslos verloren, als die Königin des Nachthimmels von ihrem Verrat erfährt. Kita und Minami werden von Anfang an sympathisch geschildert, aber im Verlaufe der Erzählung wird deutlich, daß auch sie keine menschlichen Wesen sind, und am Ende nicht mit den Menschen zusammenleben können.

Erz19! Phase II: Die Welt ist von einem apokalyptischen Weltkrieg völlig verheert. Durch den Einsatz biologischer Waffen, wurde die Menschheit stark dezimiert und eine schreckliche Seuche plagt die überlebende Bevölkerung. Während in ganz Europa Chaos und Anarchie herrschen, haben sich einzelne Städte völlig isoliert. Dort leben die Menschen in Sicherheit und Wohlstand. Einem engagierten Wissenschaftler gelingt es, ein Heilserum gegen die Seuche zu entwickeln, aber er wird von dunklen Kräften ermordet. Seine zwei Kinder wurden von ihm erfolgreich behandelt. Sie tragen die Antikörper in ihrem Blut. Sie werden von geheimnisvollen Gestalten verfolgt. Auf ihrer Flucht aus der Stadt begegnen sie verschiedenen Leuten...
Sie wollen nach einer alten Stadt am Rhein gelangen, wo sich, wie es heißt, noch einige Wissenschaftler und Fabriken befinden. Dort soll das Heilmittel produziert und die Menschheit gerettet werden. Es heften sich einige Feinde auf ihre Fersen. Sie alle wollen das Heilmittel. Auf ihrer Reise treffen sie auf Nova, ein geheimnisvolles Mädchen. Es besitzt übermenschliche Kräfte und Fähigkeiten und ist eine überragende Kämpferin. Es verspricht, sie zu begleiten und zu beschützen. In Wirklichkeit aber ist sie ein Cyborg, der erschaffen wurde, um sie zu vernichten...
Schöpfer dieses Androiden, ist der böse Professor Börnermann, welcher Nova nach dem Abbild seiner verstorbenen Tochter erschaffen hat. Sie stellt den Prototyp des ,,Neuen Menschen" dar. Nova selbst weiß nicht, daß sie kein echter Mensch ist.
Im Laufe der Geschichte stellt sich heraus, daß der Krieg und die große Seuche Teil eines wahnsinnigen Planes zur ,,Verbesserung der Menschheit" ist, deren erste Phase darin besteht, die bestehende Menschheit auszurotten und in Phase II, der Etablierung einer Rasse kybernetischer Herrenmenschen.
In gewisser Weise ist diese Geschichte ein Pendant zu Erz15F3! Beide spielen in der gleichen Zeit. Sonst gibt es aber keine Verbindungen zu einander.

Erz20! Die Omega-Macht: mein neuestes Projekt. Ich kann noch nicht viel dazu sagen, außer daß es um Riesenroboter, fremde geheimnisvolle Invasoren und eine Reihe ziemlich seltsamer Hauptfiguren gehen wird...

Erz21! Die Tochter des Magiers: Kahana ist die Tochter eines berühmten und zaubermächtigen Magiers. Leider weigert sich ihr Vater, sie in die Geheimnisse der Hexenkunst einzuweihen. Statt dessen bemüht er sich, seinen unbegabten und recht vertrottelten Lehrling Kaoru auszubilden. Zu allem Überfluß fühlt sie sich gegenüber ihrer nervenden kleinen Schwester Arbana zurückgesetzt. Also beschließt sie, sich die Zauberkunst selbst beizubringen, und ihren Vater darin noch zu übertreffen. Sie besorgt sich ein legendäres Zauberbuch. Mit seiner Hülfe erschafft sie eine magische Welt. Leider geht dabei einiges schief und so wird sie zur Strafe gezwungen, als Schöpferin dieser Welt, dieselbe wieder in Ordnung zu bringen. Das stellt sich alsbald als schwieriger heraus, als sie sich gedacht hätte...

Erz22! Eine Art Vorgeschichte zu Erz24! Ich habe Gefallen an den Charakteren der beiden alten Magier Pardieu und Burano gefunden, so daß ich gerne eine Geschichte aus deren Jugendzeit erzählen möchte, wo die beiden einander zum ersten Mal begegnen. Zugleich möchte in dieser Geschichte die alte Zeit der Welt schildern, bevor die dramatischen Veränderungen stattfinden, die in Erz24! ihren Anfang nehmen.

Erz23!: Eine Art Fortsetzung der Erz24! Die Geschichte spielt ca. 60-70 Jahre später. Ein Urenkel von Timo Pellhing begleitet seinen Vater nach Ruritanien, wo eine Eisenbahn gebau werden soll. Nachdem er das Tagebuch seines berühmten Ahnen gelesen hat, möchte er sich auf die Suche nach den verschollenen Geheimnissen machen. Was ist aus den legendären Kleinoden geworden? Wo sind die Flugschiffe geblieben und wer hat sie gebaut? Unterwegs macht er die Bekanntschaft eines jungen Mannes, der ebenfalls auf der Suche nach Rätseln aus der Vergangenheit ist und er trifft auf ein seltsames Katzen-Ungeheuer...

Erz24! Pardieus Geheimnis: Guntrol ist ein junger Zimmermannsgeselle auf dem Weg in die Hauptstadt, wo er Arbeit sucht. Unterwegs trifft er seinen Jugendfreund Lagrange, der mit einigen Rittern des Königs auf einer geheimen Mission ist. Die Gruppe wird von schwarzen Reitern überfallen, die Ritter getötet. Die Angreifer waren hinter einer Tasche mit drei geheimnisvollen Gegenständen her. Sie wollen die Tasche zum König bringen. Unterwegs treffen sie auf Shanora, eine geheimnisvolle Elbenfrau und eine kleine Katzendiebin. Guntrol wird beim Herumspielen mit einem magischen Gegenstand von einem tödlichen Fluch befallen. Pardieu, Lagranges Lehrmeister ist verschwunden. Sie finden einen Dunklen Magier, der Guntrol von dem Fluch befreit. Als Gegenleistung müssen sie dessen Schüler mit auf die Suche nach den sieben legendären Kleinoden nehmen, die der Sage nach uneingeschränkte Macht verleihen sollen. Es beginnt eine lange Reise durch zahlreiche Länder des Kontinents, stets verfolgt von Schergen einer unbekannten Macht, die ebenfalls hinter den Kleinoden her ist.

Erz25! Pilikas Monster: Pilika ist Hexenschülerin. Sie bereitet sich auf ein großes Turnier vor, an dem ihre ältere Schwester die Favoritin ist. Um endlich auch mal einen Preis zu ergattern, wendet sie einen geheimen Zauber aus einem alten Buch an. Sie will ein besonders starkes Monster für den großen Monsterkampf heraufbeschwören. Der Zauber wirkt, doch statt eines starken Monsters erscheint ein Junge, der weder besondere Fähigkeiten noch die geringste Lust hat, für Pilika zu kämpfen. Nicht allein, daß sie zum Gespött der ganzen Hexenschule wurde, kann sie den Jungen auch nicht mehr in seine Dimension zurück schicken.

Erz26! Die Engelsfeder: Der Junge Kaoru findet eine magische Feder. Sie ist das Zeichen seiner Auserwählung. Er muß 12 Aufgaben erfüllen, um Menschen zu helfen. Dafür erhält er besondere Kräfte. Zu seiner Unterstützung wird ihm ein kleiner Hilfsengel geschickt. Dieser entpuppt sich als genau so tolpatschig wie gefräßig. Gelegentlich läßt sich dieser von einer Freundin vertreten, welche alles versucht, um Kaoru mit seiner heimlichen Liebe zu verkuppeln. Für den armen Kaoru bricht eine anstrengende Zeit an...

Erz27! Das Geheimnis des siebenten Spiegels: Vor langer Zeit erschuf ein zaubermächtiger Alchemist in Italien sieben Zauberspiegel. Niemand weiß, wo sie verblieben sind. Ein Abenteurer und eine Forscherin sind auf der Spur jener geheimnisvollen Spiegel. Aber auch finstere Bösewichte haben es auf die kostbaren Artefakte abgesehen.

Erz28! Das Licht des Himmels: Die Heldin der Geschichte ist ein Wesen höherer Ordnung. Sie ist auf der Flucht vor Feinden und landet auf der Erde. Dabei verliert sie ihr Gedächtnis und lebt als gewöhnliches Mädchen unter den Menschen. Sie ahnt jedoch, daß etwas nicht stimmt, weiß aber nicht, daß sie in Wirklichkeit über die mächtigste Zerstörungskraft im Universum verfügt. Noch kann sie ihre übermächtigen Kräfte noch nicht gebrauchen. Wenn ihre Kraft aber erwachen sollte, wäre sie fähig, den gesamten Planeten zu zerstören. Ihre Verfolger sind ihr auf den Fersen. Es entbrennt ein erbitterter Kampf um die Zukunft der Welt.

Erz29! Spiegel, Schwert & Edelstein: In einer Parallelwelt existieren drei Zaubergegenstände, welche über große und besondere Kräfte verfügen. Nur eine Gruppe Auserwählter ist in der Lange, dieser Gegenstände zu gebrauchen. Unter ihnen entbrennt ein heftiger Kampf um die Zaubergeräte und die Vorherrschaft im Reich. Eine Gruppe junger Menschen gelangt über ein geheimnisvolles Bücherkabinett in diese Parallelwelt, wo sie feststellen müssen, daß jeder von ihnen dort einen Doppelgänger besitzt. Doch wer in der einen Welt ein Bösewicht ist, kann in der andern ein Guter sein und umgekehrt, aber das ist nicht die Regel. Die Neuankömmlinge erfahren, daß sie ebenso wie die Auserwählten in der Lage sind, die magischen Gegenstände zu berühren (alle anderen Menschen würden bei der bloßen Berührung verbrennen), jedoch sind sie nicht im Stande, die Zauberkräfte zu wecken. So werden sie zu den Hütern der Magie, ohne ihrer gebrauchen zu können.

Erz31!: In einer geheimen unterirdischen Forschungsanstalt geht ein Experiment mit einer künstlichen Lebensform gründlich schief. Das Monster kann entkommen und mit ihm noch weitere Versuchsexemplare. Einige Jahre später findet ein Mädchen beim Beerensammeln im Wald eine geheimnisvolle Gestalt. Wer ist sie und was hat sie mit den verbotenen Experimenten zu tun?
Die Geschichte handelt von einer Welt, in der ein Konflikt zwischen zwei Ländern herrscht. Das eine ist primitiv, verfügt aber über Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten, die als Waffen im Krieg eingesetzt werden. Das andere versucht mit Hilfe der Wissenschaft ebenfalls solche Geschöpfe synthetisch zu erschaffen.

Erz32! Die Insel: Der Held erfährt, daß sein tot geglaubter Vater, ein Wissenschaftler, noch lebt. Er lädt ihn auf eine abgelegene Insel ein. Dort angekommen muß er zu seinem Schrecken feststellen, daß er noch andere Geschwister hat, von deren Existenz er nichts wußte, und daß sie alle Teil eines mörderischen Experiments sind.

Erz33! Die Meister der Gedanken: In einem Land leben Menschen, die über eine angeborene telepathische Begabung verfügen. Diese ist extrem selten. Diese Telepathen werden von den Menschen einerseits benutzt, andererseits gefürchtet und ausgegerenzt...

Erz46! Ficus Luftikus / Guten Tag, Herr Kater!: Eine Art Autobiographie, erzählt von einem kleinen dreifarbigen Kater und einer Zimmerpflanze.
Ein ziemlich exzentrischer und nicht sehr erfolgreicher Dichter lebt allein mit seinem ihn abgöttisch verehrenden Kater und einer reichlich respektlosen Zimmerpflanze. Neben einigen skurrilen Verwandten und Besuchern, sorgt Krummholz, ein Jugendfreund, mit seinen absurden Ideen und Weltsansichten für einige Verwirrung.

Rhiannon


Tenryu

Aber leider sind das nicht alles vollendete Werke. Die meisten existieren nur als Skizze oder grobes Konzept. Aber ich habe schon vor, zumindest die Hälfte davon eines Tages fertigzustellen. Immerhin gibt die Liste einen guten Überblick, über die Themen, mit denen ich mich literarisch beschäftige.