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[RPG] Zauberer entzaubern

Begonnen von Berjosa, 31. März 2017, 14:03:13

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Berjosa

Liebe Leute,

ich hätte mal wieder eine Frage, insbesondere an die Rollenspiel-Fraktion, sei es live, am Tisch oder am Bildschirm.

In einem meiner Abenteuer (spielt 2015 in Deutschland) bekommt es ein Rollenspieler (Anfang 20) mit Leuten zu tun, die tatsächlich zaubern. Er zieht aus, um ihnen das Handwerk zu legen, sprich, ihnen die Zauberkraft zu entziehen, am liebsten dauerhaft.

Meine Kenntnisse sind nicht mehr so richtig up to date, vor allem, was Computerspiele angeht, habe ich keinen Überblick. Daher meine Frage an euch:
Kennt ihr ein Regelwerk (evtl. auch Film/Serie; Bücher weniger), in dem das einigermaßen nachvollziehbar beschrieben ist? Wo wäre so etwas zu finden?

Dass der junge Mann hierzulande wahrscheinlich keine Drachenschuppen o. ä. als Zutat auftreiben kann, ist dann sein Problem. Da muss er sich halt was einfallen lassen.

Schon mal vielen Dank im Voraus.

Denamio

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AntiMagic
*renn*

Also weiter unten hat es Beispiele für verschiedene Arten Magie zu verhindern, von umgebungsbedingt bis hin zu Artefakten. Aber wenn er Rollenspieler ist und die Methoden was damit zu tun haben sollen, dann wird es schon schwieriger.

Dauerhaft: Findest du in Rollenspielen kaum, weil Spieler sich aus sowas ja wieder befreien können sollen.
Eventuell Shadowrun? Dort ist Magie versus Technik einer der Hauptkonflikte. Im Spielsystem funktioniert das mit der sogenannten Essenz. Diese ist ein abstrakter Wert für die "Ganzheit" des Körpers und ein unveränderter Körper hat die meiste Essenz - und somit größte Affinität zur Magie.
Dabei führt jede Veränderung des Körpers zu einem Verlust an Essenz und Magie wird schwerer und auch unangenehmer. Körperveränderungen sind hierbei invasive Eingriffe (Cybernetics), aber auch verlorene Gliedmaßen (urks) und wenn der Spielleiter ein Arsch ist, dann in kleinem Maß sogar Piercings und Ohrringe.
2015 passt das mit der Cyberware natürlich nicht hinein, aber vielleicht kann er die Magier zu Piercings überreden und mit jedem Piercing mehr, gibt es üble Kopfschmerzen, weil der Körper nicht mehr ganzheitlich ist. Einfach als Vorwarnung: Shadowrun hat für diesen Ganzheitlichkeitsansatz schon Shitstorms eingesteckt.

Temporär: Schon eher.
Je nachdem wie die Magie bei dir funktioniert bieten sich womöglich einfachere Ansätze, die aber nicht dauerhaft sind. Die meisten Magier in Spiel und Rollenspiel sind von diversen Ressourcen abhängig. Meistens von einer Abart des Manas, Zutaten oder Vorbereitung.
In Dungeons and Dragons 3.te Edition müssen Magier ihre Zaubersprüche vorbereiten. Sie haben quasi ein Reservoir an fertigen Zaubersprüchen, die sie verbrauchen. Stör sie dabei. Knall 12 Stunden Nyan Cat pro Nacht durch die Wand, hol dir Inspirationen im Nachbar Thread hier oder verpasse den Zauberern einen üblen Tinitus. Praktisch alles was sie daran hindert neue Zauber vorzubereiten, macht ihren Vorrat an Zaubern endlich.
Wie finster ist dein Charakter? Auch teil von D&D sind die Kompenten von Zaubersprüchen. Dazu gehören die verbalen wie auch die somatischen Komponenten. Die meisten Zauber brauchen beides, also Worte und präzise Gesten. So eine durchtrennte Sehne ohne Möglichkeit auf Heilzauber verhindert dauerhaft jeden Zauber mit einer somatischen Komponente. Eine entfernte Zunge tut das gleiche für Zauber mit verbaler Komponente. Dafür muss dein Charakter allerdings schon ziemlich neben der Kappe sein. Und spätestens beim Heilzauber durch einen anderen, ist das dann wieder Geschichte.

Eine beliebte Methode sind magisch tote Materialien. Zum Beispiel bestimmte Metalle die wie Blitzableiter wirken. Ein Halsband aus dem Metall und jeder Versuch zu zaubern wird darüber abgeleitet und verpufft ins Leere. Wie zuvor nur temporär, bis das Material weg ist. Eventuell aber bringt er die Magier dazu das Material zu sich zu nehmen? Unters Essen gemischt und dann bleibt es unverdaulich im Magen wo es sofort alle Magie ableitet und Zaubern nur noch Bauchweh gibt? Wie zuvor nicht dauerhaft, eine Operation und es geht wieder los.

Ansonsten gibt es Gegenmagie, bringt nichts wenn er selbst kein Zauberer ist und braucht vor allem konstante Aufmerksamkeit. Oder es gibt sich störende Magie, zwei magische Ringe nebeneinander machen alles - außer funktionieren. Dann gibt es magisch tote Zonen, wenn er eine Möglichkeit findet die Stadt magisch tot zu machen, dann können die Magier nichts mehr tun. In den Rollenspielen heißt magisch tot meistens allerdings auch, dass wir uns der Endzeit nähern und das ist eventuell der Atombomben auf Spatzen Ansatz.
Es gibt auch verdorbene Magie, wenn er die magische Quelle vergiften kann, dann haben wir den Spaß wie im Rad der Zeit, wo jeder Magier schlicht durchdreht und von innen verdirbt. Und nicht nur verdorbene Magie gibt es, ein Zuviel an Magie führt manchmal auch zu wilder Magie. Dann sagt der Magier FEUERBALL und ein pinker Falke pufft in einer Wolke und pieselt auf seine Schuhe.

Puh und dann gibt es Bakterien die Magie fressen (Shadowrun), Parasiten die sich davon ernähren, Magieniveaus und so weiter.

Also kurz:
Wie gestört ist dein Held? Wie funktioniert die Magie in deiner Welt? Danach richtet sich dann, welche Gegenmethoden er zur Verfügung hat.

Amberle

Mein Rollenspielsystem Midgard hat Objekte und Zauber die verhindern, dass in einem gewissen Bereich Magie gewirkt wird oder das Magie von außen nach innen dringen kann. Aber vollständig die Magie entziehen? Davon habe ich noch nichts gehört.

Dazu muss am Rande noch gesagt werden, dass ich das dauerhafte Entziehen oder Blockieren der Magie eines magiebegabten Wesens als schwere Verstümmlung ansehe. Aus moralischer Sicht also durchaus ein interessantes Konzept.

Berjosa

Danke für die Antworten.

Sieht so aus, als sollte ich mich mal mit Shadowrun beschäftigen.
Die Piercings klingen interessant, aber das Überreden könnte schwierig werden, zumal es mehrere verschiedene Personen betrifft. Was zum "Einnehmen" dürfte eher funktionieren.

Der Rollenspieler würde nichts unternehmen, was völlig offensichtlich gegen das Gesetz verstößt. Was an Körperverletzung bzw. Sachbeschädigung unumgänglich ist, sollte sich mit "Typ ist halt ungeschickt/war angetrunken" wegerklären lassen.

Permanente Wirkung scheint tatsächlich nicht vorgesehen zu sein. Aber in diese Richtung experimentieren kann der junge Mann ja mal. Es bringt auch schon was, wenn alle Beteiligten lange genug glauben, dass sie jetzt nicht mehr zaubern können.

Zauberei verträgt sich in meiner Welt schlecht mit Elektrik. Damit kennt sich die betreffende Figur aus (besser als ich), und wahrscheinlich kommt seine Lösung am Ende aus dieser Ecke. Als Ausgangspunkt für seine Versuche würde er aber am ehesten Rollenspiel-Regeln nutzen. (Oder kennt jemand ein Elektrotechnik-Lehrbuch, das die Wechselwirkung von Strom und Magie behandelt?)





Sascha

Von Rollenspielen hatte ich noch nie die geringste Ahnung, aber darf der Bub nebenbei auch noch Fan von Superman sein?
Dann könnte er an sowas wie Kryptonid denken, einen Stoff, der die Magier – evtl. speziell deren Magie – schwächt. Wenn von dem schon winzige Mengen im Blut reichen, könnte er z.B. mit einem Gerät, mit dem man sonst kleine Dinge unter die Haut setzt (gibt's ja auch zu Verzierungszwecken, oder um Tiere zu "chippen") denen ein Stäbchen aus diesem Material "einpflanzen". Z.B. nachdem er sie vorher besoffen gemacht oder anderweitig betäubt hat, oder halt im Kampf. An einer Stelle, wo sie das Ding nicht so schnell bemerken. Die kleine Schramme ließe sich mit Suff oder eben Kampf erklären ...

cryphos

Zitat von: Denamio am 31. März 2017, 14:41:34
Also weiter unten hat es Beispiele für verschiedene Arten Magie zu verhindern, von umgebungsbedingt bis hin zu Artefakten. Aber wenn er Rollenspieler ist und die Methoden was damit zu tun haben sollen, dann wird es schon schwieriger.

Dauerhaft: Findest du in Rollenspielen kaum, weil Spieler sich aus sowas ja wieder befreien können sollen.
Eventuell Shadowrun? Dort ist Magie versus Technik einer der Hauptkonflikte. Im Spielsystem funktioniert das mit der sogenannten Essenz. Diese ist ein abstrakter Wert für die "Ganzheit" des Körpers und ein unveränderter Körper hat die meiste Essenz - und somit größte Affinität zur Magie.
Dabei führt jede Veränderung des Körpers zu einem Verlust an Essenz und Magie wird schwerer und auch unangenehmer. Körperveränderungen sind hierbei invasive Eingriffe (Cybernetics), aber auch verlorene Gliedmaßen (urks) und wenn der Spielleiter ein Arsch ist, dann in kleinem Maß sogar Piercings und Ohrringe.
2015 passt das mit der Cyberware natürlich nicht hinein, aber vielleicht kann er die Magier zu Piercings überreden und mit jedem Piercing mehr, gibt es üble Kopfschmerzen, weil der Körper nicht mehr ganzheitlich ist. Einfach als Vorwarnung: Shadowrun hat für diesen Ganzheitlichkeitsansatz schon Shitstorms eingesteckt.

Wenn du schon bei Shadowrun bist, dort gibt es zahlreiche Möglichkeiten Magier davon abzuhalten Magie zu wirken.  Einfach mal deinen SL fragen ;)
Die Reduzierung der Essenz ist dabei eher unwichtig, in dem Umfang, denn du beschreibst.
Maximal hat ein Mensch seit SR4 6 Essenz- sowie magisch begabte Wesen 6 Magiepunkte. Eine Piercing reduziert die Essenz so schwindend gering, dass es spieletechnisch keine Auswirkung hat. Tauscht man einen Arm gegen einen Cyberarm ein kostet das einen Essenzpunkt und damit einen Magiepunkt. Um also alle Magie aus einem menschen zu tilgen müsste man alle externen Gliedmaßen ersetzen und dazu evtl, alle Knochen mit Titanium überziehen., dann wäre die Essenz nahe bei 0 und damit der Mensch dem Tode Nahe, weil seine Seele die Hülle verlässt.
Ok, aber in SR gibt es noch andere Möglichkeiten: Durch Greultaten wird z.B. das Magiefeld lokal verändert, so dass normale Magier die Magie in diesem Gebiet schlechter oder gar nicht mehr nutzen können. SR nennt das magische Hintergrundstrahlung. Ein Schlachthof z.B. würde das Magiefeld so abändern. Ebenso kann das aber durch eine Atomexplosion geschehen oder durch eine Feuersbrunst, Mord etc.
Magier können die Hintergrundstrahlung aber auch bewusst so ändern, dass sie zu Ihrer Magietradition passt. Eine Wicca kann mit etwas Zeit und Geduld das Gebiet um Ihre Wohnung herum manipulieren, so dass nur noch Anhängerinnen des Wiccaclubs hier ungestört Magie wirken können, ja, ihre Macht kann dadurch auch noch erhöht werden.
Hier aus Street Magic S.127
ZitatBACKGROUND COUNT
    Though    mana    does    flow    from    the    metaplanes,    it    does    not   
circulate   uniformly.   It   swirls   and   eddies   around   the   Earth,   rages   
down   ancient   ley   lines,   and   pools   in   places   of   great   tragedy   and   
wonder.   The   varying   availability   of   mana   creates   another   layer   of   
the    astral    topography,    shaping    areas    where    magic    is    strong    and   
weak   and   giving   form   to   mankind's   history   and   mythology.
    When    magical    scholars    discuss    the    available    ambient   
mana   in   a   given   area,   they   refer   to   it   as   background count.   The   
simplest   model   for   displaying   the   range   of   background   count   
throughout   the   world   is   to   align   it   along   a   horizontal   scale.   In   
the    center    of    the    scale    is    the    zero    point,    the    current    standard   
ambient   mana   level   that   most   magicians   are   familiar   with.   As   
the   scale   moves   down,   it   represents   less   mana   being   available,   
a   lower   ambient   mana   level.   At   the   lower   end   are   voids,   areas
empty    of    mana    entirely,    but    before    that    you    find   
mana ebbs   
where   mana   is   available,   though   its   scarcity   makes   it   more   difficult   to   draw   upon.   As   the   scale   moves   upwards,   it   indicates   
a   higher   than   standard   ambient   level.   In   most   cases   this   manicount   to   its   natural   state.   Haven   lilies   cannot   grow   in   areas   of   
higher-than-normal   ambient   mana,   such   as   domains   or   mana   
warps,   nor   can   they   grow   in   voids
Wichtiger ist aber noch, dass man auch als mundaner Mensch (Muggel bei HP) diese Hintergrundstrahlung ändern an indem man die Umgebung umgestaltet.
Wieder aus Street Magic, S. 56
ZitatGeomancy
    An   initiate   who   learns   this   power   is   known   as   a   geomancer   and   learns   how   to   subtly   affect   and   manipulate   the   natural   
flow   of   mana,   particularly   the   energy   that   pools   around   mana   
lines   (also   known   as   dragon   lines,   ley   lines,   or   song   lines)   and   
power   
sites    (p.    120).    This    allows    the    gradual    aspecting    (p.   
118)    of    ambient    background    count    towards    the    geomancer's   
particular    style    of    magic.    A    site    which    is    aspected    towards    a   
given    type    of    magic    is    known    as    a   
domain.    Rather    than    hin-
dering    all    magic    use,    domains    facilitate    magic    that    is    in    sync   
with   their   aspect.   
    To   use   Geomancy   to   imprint   the   ambient   mana   flow,   follow   the   rules   for   Ritual   Spellcasting   (pp.   174-175,   SR4).   The   
geomancer   
can    do    this    alone    or    aided    by    a    group,    in    which   
case   she   must   be   ritual   leader.   Treat   the   geomantic   ritual   as   if   
she    were    casting    a    spell    with    a    Force    equal    to    twice    the    site's   
natural   background   count   and   with   a   threshold   equal   to   twice   
the   site's   background   count.   At   the   end   of   each   ritual,   participants   suffer   Drain   equal   to   (Force)   DV.
   
This   ritual   must   successfully   be   completed   once   each   lunar   
month    (28    days)    for    a    number    of    months    in    a    row    equal   
to    the    site's    background    count    for    the    aspecting    to    become   
permanent.    Until    that    time,    the    background    count    retains   
its    original    aspect.    Failing    the    ritual    does    not    undo    the    work   
done   (though   a   critical   glitch   might),   but   that   month   simply   
does    not    count    towards    achieving    the    goal—it    merely    maintains   the   process.   If   someone   else   attempts   to   aspect   the   site   in   
the   same   month,   however,   only   the   geomancers   who   score   the   
most   net   hits   that   month   count   as   succeeding   in   the   ritual,   all   
others   fail.
   
To    ensure    that    the    imprinted    mana    does    not    dissipate   
between    rituals,    and    to    maintain    an    aspect    once    changed,    it   
is    necessary    to    ensure    the    site    itself    observes    the    geomantic   
lore   of   the   initiate's   tradition.   If   the   site   does   not   already   correspond   to   such   criteria   (an   ancient   stone   circle   would   correspond   to   the   Druidic   tradition's   criteria,   but   not   a   wujen's   feng

shui),   the   site   may   need   to   be   "re-sculpted."   This   may   require   
altering   
the    immediate    landscape,    constructing    a    building   
from    scratch,    rearranging    the    furniture,    performing    regular   
religious    observances,    or    offering    sacrifices    to    local    spirits.   
The   nature   and   extent   of   each   tradition's   criteria   are   left   to   the   
gamemaster    to    define    as    appropriate    to    the    situation.    At    the   
gamemaster's    discretion,    failing    to    comply    with    geomantic   
lore    may    apply    a    negative    dice    pool    modifier    to    future    geo
mantic   rituals.
Wenn man sich also vorstellt, dass Magier änhlich den Feng-Shui Fritzen einen Ihnen genehmen Magiefluss erzeugen, indem sie ähnlich Feng Shui gewiesse Bautechniken, und eigenarten in Ihren Lebensraum einbauen, kann ein normaler mensch den manafluss tören indem er diese Ordnung zerstöhrt. Man stellT Trennwände um, kippt Schalen um, verlegt Steine. Ein Steingarten/Zengarten z.B. könnte für einen Magier mancher Traditionen förderlichs ein. Wenn man nun einfach das rechenmuster zerstört, die Steine bunt anmalt oder umstapelt wird die Magie verändert und gestört.

Dann gibt es in SR Drogen die das Magiewirken verhindern, teils auch dauerhaft...

Wie es ins SR5 regeltechnisch aussiehtw eiss ich nicht, ich habe nur im 4ersystem eine Gruppe gleitet. Aber dort kann ich dir das Buch Street Magic nahe legen, das ist das regelbuch für erweitere Magieregeln mit viel Zusatzinfos (Fluff). Go and get inspired.  :D

Denamio

Zitat von: cryphos am 31. März 2017, 21:45:18
Einfach mal deinen SL fragen ;)

::)

ZitatEine Piercing reduziert die Essenz so schwindend gering, dass es spieletechnisch keine Auswirkung hat.

Da hättest du "deinen SL" besser noch einmal zu Essenz und maximaler Magie befragt. :rofl:
Ob 5.9 oder 5.1 Essenz ist egal, die maximale Magie ist für Menschen da bereits von 6 auf 5 gefallen und sie haben einen Punkt beim Magie Attribut eingebüßt. Und ob ein Piercing reicht, hängt wie erwähnt vom SL ab.

In einem der Romane war es Plotpunkt, dass einer zuviel Schmuck (studs) reingeschossen hatte und deswegen beim Zaubern Migräne aus der Hölle hatte, es kommt also nicht von zuweit her. Und jemand, der mal eben keine Nukes hat, oder das Geld eine Metzgerei aufzumachen, da scheint es glaubwürdiger, dass er es mittels Essenz versucht.
Und am Ende muss es nicht wie in Shadowrun wirken, sondern klappt vielleicht aus anderem Grund, der zufällig damit zusammenhängt, zum Beispiel Eisenschwäche wenn es Feenhafte Magie ist. Und statt Piercing nimmt er Tacker oder ähnliches. Oder er hat von der Eisenschwäche gelesen und vergiftet ihre Magie mit Fitnesspräperaten zum Eisenaufbau.  ;D

Randfrage, soll die Magie dann wie in seinem Spiel wirken, oder kann die Wirkung davon losgelöst sein? Muss es ein bestehendes Rollenspiel sein (Stichwort Marke) oder soll die Idee nur Ausgangspunkt sein und du baust sie für deine Welt neu zusammen?

Berjosa

#7
Leider kein SL in Reichweite, egal, für welches System. Ich werde mir mal das entsprechende Regelwerk zu Gemüte führen. Vor allem, wenn es da möglicherweise geeignete Drogen gibt.
In Richtung Tacker oder andere kleine Geschosse habe ich auch schon überlegt, denn dann muss das Ziel nicht kooperieren.

Bisher habe ich in der Geschichte noch kein Spiel namentlich erwähnt. Eine andere Figur ringt mit den DSA-Regeln und stellt fest, dass zwar einiges klappt, aber das Ganze  nicht eins zu eins übertragbar ist. Es hängt ziemlich viel von der Person ab, die da zaubern will.

Danke auch für den Hinweis auf das Kryptonit. Damit kann sich ein weiterer junger Mann herumschlagen, der keine Lust auf Zauberer in der Nachbarschaft hat.

Ich gehe mal weiter lesen und plotten. Nochmal vielen Dank.


Edit: Bei Shadowrun habe ich einen wunderbar fiesen Zauber mit der gewünschten Wirkung gefunden, der ein kleines bisschen zu schwierig sein könnte für meinen frisch erwachten Zauberer ...  ;D
Pläne, die ganz doll schiefgehen können, gehören einfach in jeden Plot.


cryphos

Ähm, zumindest SL für SR4 ist hier und ein DM für  D&D 3.5; AD&D auch.  :vibes:

Deniamo, ok, hast recht, das hängt stark vom SL ab. In unseren Runden hatten einige wenige und normale Piercings keinen Einfluss auf die Essenz, ebenso wenig Einschusslöcher, Stichwunden etc. Essenzschwund kam bei uns erst dann zu tragen wenn man Cyber- oder Bioware einsetzte, weil dann Körper durch Technik verdrängt wurde. So auch von Catalyst Games an die offiziellen Spielleiter ausgegeben.