Liebe Leute,
ich hätte mal wieder eine Frage, insbesondere an die Rollenspiel-Fraktion, sei es live, am Tisch oder am Bildschirm.
In einem meiner Abenteuer (spielt 2015 in Deutschland) bekommt es ein Rollenspieler (Anfang 20) mit Leuten zu tun, die tatsächlich zaubern. Er zieht aus, um ihnen das Handwerk zu legen, sprich, ihnen die Zauberkraft zu entziehen, am liebsten dauerhaft.
Meine Kenntnisse sind nicht mehr so richtig up to date, vor allem, was Computerspiele angeht, habe ich keinen Überblick. Daher meine Frage an euch:
Kennt ihr ein Regelwerk (evtl. auch Film/Serie; Bücher weniger), in dem das einigermaßen nachvollziehbar beschrieben ist? Wo wäre so etwas zu finden?
Dass der junge Mann hierzulande wahrscheinlich keine Drachenschuppen o. ä. als Zutat auftreiben kann, ist dann sein Problem. Da muss er sich halt was einfallen lassen.
Schon mal vielen Dank im Voraus.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AntiMagic
*renn*
Also weiter unten hat es Beispiele für verschiedene Arten Magie zu verhindern, von umgebungsbedingt bis hin zu Artefakten. Aber wenn er Rollenspieler ist und die Methoden was damit zu tun haben sollen, dann wird es schon schwieriger.
Dauerhaft: Findest du in Rollenspielen kaum, weil Spieler sich aus sowas ja wieder befreien können sollen.
Eventuell Shadowrun? Dort ist Magie versus Technik einer der Hauptkonflikte. Im Spielsystem funktioniert das mit der sogenannten Essenz. Diese ist ein abstrakter Wert für die "Ganzheit" des Körpers und ein unveränderter Körper hat die meiste Essenz - und somit größte Affinität zur Magie.
Dabei führt jede Veränderung des Körpers zu einem Verlust an Essenz und Magie wird schwerer und auch unangenehmer. Körperveränderungen sind hierbei invasive Eingriffe (Cybernetics), aber auch verlorene Gliedmaßen (urks) und wenn der Spielleiter ein Arsch ist, dann in kleinem Maß sogar Piercings und Ohrringe.
2015 passt das mit der Cyberware natürlich nicht hinein, aber vielleicht kann er die Magier zu Piercings überreden und mit jedem Piercing mehr, gibt es üble Kopfschmerzen, weil der Körper nicht mehr ganzheitlich ist. Einfach als Vorwarnung: Shadowrun hat für diesen Ganzheitlichkeitsansatz schon Shitstorms eingesteckt.
Temporär: Schon eher.
Je nachdem wie die Magie bei dir funktioniert bieten sich womöglich einfachere Ansätze, die aber nicht dauerhaft sind. Die meisten Magier in Spiel und Rollenspiel sind von diversen Ressourcen abhängig. Meistens von einer Abart des Manas, Zutaten oder Vorbereitung.
In Dungeons and Dragons 3.te Edition müssen Magier ihre Zaubersprüche vorbereiten. Sie haben quasi ein Reservoir an fertigen Zaubersprüchen, die sie verbrauchen. Stör sie dabei. Knall 12 Stunden Nyan Cat pro Nacht durch die Wand, hol dir Inspirationen im Nachbar Thread hier oder verpasse den Zauberern einen üblen Tinitus. Praktisch alles was sie daran hindert neue Zauber vorzubereiten, macht ihren Vorrat an Zaubern endlich.
Wie finster ist dein Charakter? Auch teil von D&D sind die Kompenten von Zaubersprüchen. Dazu gehören die verbalen wie auch die somatischen Komponenten. Die meisten Zauber brauchen beides, also Worte und präzise Gesten. So eine durchtrennte Sehne ohne Möglichkeit auf Heilzauber verhindert dauerhaft jeden Zauber mit einer somatischen Komponente. Eine entfernte Zunge tut das gleiche für Zauber mit verbaler Komponente. Dafür muss dein Charakter allerdings schon ziemlich neben der Kappe sein. Und spätestens beim Heilzauber durch einen anderen, ist das dann wieder Geschichte.
Eine beliebte Methode sind magisch tote Materialien. Zum Beispiel bestimmte Metalle die wie Blitzableiter wirken. Ein Halsband aus dem Metall und jeder Versuch zu zaubern wird darüber abgeleitet und verpufft ins Leere. Wie zuvor nur temporär, bis das Material weg ist. Eventuell aber bringt er die Magier dazu das Material zu sich zu nehmen? Unters Essen gemischt und dann bleibt es unverdaulich im Magen wo es sofort alle Magie ableitet und Zaubern nur noch Bauchweh gibt? Wie zuvor nicht dauerhaft, eine Operation und es geht wieder los.
Ansonsten gibt es Gegenmagie, bringt nichts wenn er selbst kein Zauberer ist und braucht vor allem konstante Aufmerksamkeit. Oder es gibt sich störende Magie, zwei magische Ringe nebeneinander machen alles - außer funktionieren. Dann gibt es magisch tote Zonen, wenn er eine Möglichkeit findet die Stadt magisch tot zu machen, dann können die Magier nichts mehr tun. In den Rollenspielen heißt magisch tot meistens allerdings auch, dass wir uns der Endzeit nähern und das ist eventuell der Atombomben auf Spatzen Ansatz.
Es gibt auch verdorbene Magie, wenn er die magische Quelle vergiften kann, dann haben wir den Spaß wie im Rad der Zeit, wo jeder Magier schlicht durchdreht und von innen verdirbt. Und nicht nur verdorbene Magie gibt es, ein Zuviel an Magie führt manchmal auch zu wilder Magie. Dann sagt der Magier FEUERBALL und ein pinker Falke pufft in einer Wolke und pieselt auf seine Schuhe.
Puh und dann gibt es Bakterien die Magie fressen (Shadowrun), Parasiten die sich davon ernähren, Magieniveaus und so weiter.
Also kurz:
Wie gestört ist dein Held? Wie funktioniert die Magie in deiner Welt? Danach richtet sich dann, welche Gegenmethoden er zur Verfügung hat.
Mein Rollenspielsystem Midgard hat Objekte und Zauber die verhindern, dass in einem gewissen Bereich Magie gewirkt wird oder das Magie von außen nach innen dringen kann. Aber vollständig die Magie entziehen? Davon habe ich noch nichts gehört.
Dazu muss am Rande noch gesagt werden, dass ich das dauerhafte Entziehen oder Blockieren der Magie eines magiebegabten Wesens als schwere Verstümmlung ansehe. Aus moralischer Sicht also durchaus ein interessantes Konzept.
Danke für die Antworten.
Sieht so aus, als sollte ich mich mal mit Shadowrun beschäftigen.
Die Piercings klingen interessant, aber das Überreden könnte schwierig werden, zumal es mehrere verschiedene Personen betrifft. Was zum "Einnehmen" dürfte eher funktionieren.
Der Rollenspieler würde nichts unternehmen, was völlig offensichtlich gegen das Gesetz verstößt. Was an Körperverletzung bzw. Sachbeschädigung unumgänglich ist, sollte sich mit "Typ ist halt ungeschickt/war angetrunken" wegerklären lassen.
Permanente Wirkung scheint tatsächlich nicht vorgesehen zu sein. Aber in diese Richtung experimentieren kann der junge Mann ja mal. Es bringt auch schon was, wenn alle Beteiligten lange genug glauben, dass sie jetzt nicht mehr zaubern können.
Zauberei verträgt sich in meiner Welt schlecht mit Elektrik. Damit kennt sich die betreffende Figur aus (besser als ich), und wahrscheinlich kommt seine Lösung am Ende aus dieser Ecke. Als Ausgangspunkt für seine Versuche würde er aber am ehesten Rollenspiel-Regeln nutzen. (Oder kennt jemand ein Elektrotechnik-Lehrbuch, das die Wechselwirkung von Strom und Magie behandelt?)
Von Rollenspielen hatte ich noch nie die geringste Ahnung, aber darf der Bub nebenbei auch noch Fan von Superman sein?
Dann könnte er an sowas wie Kryptonid denken, einen Stoff, der die Magier – evtl. speziell deren Magie – schwächt. Wenn von dem schon winzige Mengen im Blut reichen, könnte er z.B. mit einem Gerät, mit dem man sonst kleine Dinge unter die Haut setzt (gibt's ja auch zu Verzierungszwecken, oder um Tiere zu "chippen") denen ein Stäbchen aus diesem Material "einpflanzen". Z.B. nachdem er sie vorher besoffen gemacht oder anderweitig betäubt hat, oder halt im Kampf. An einer Stelle, wo sie das Ding nicht so schnell bemerken. Die kleine Schramme ließe sich mit Suff oder eben Kampf erklären ...
Zitat von: Denamio am 31. März 2017, 14:41:34
Also weiter unten hat es Beispiele für verschiedene Arten Magie zu verhindern, von umgebungsbedingt bis hin zu Artefakten. Aber wenn er Rollenspieler ist und die Methoden was damit zu tun haben sollen, dann wird es schon schwieriger.
Dauerhaft: Findest du in Rollenspielen kaum, weil Spieler sich aus sowas ja wieder befreien können sollen.
Eventuell Shadowrun? Dort ist Magie versus Technik einer der Hauptkonflikte. Im Spielsystem funktioniert das mit der sogenannten Essenz. Diese ist ein abstrakter Wert für die "Ganzheit" des Körpers und ein unveränderter Körper hat die meiste Essenz - und somit größte Affinität zur Magie.
Dabei führt jede Veränderung des Körpers zu einem Verlust an Essenz und Magie wird schwerer und auch unangenehmer. Körperveränderungen sind hierbei invasive Eingriffe (Cybernetics), aber auch verlorene Gliedmaßen (urks) und wenn der Spielleiter ein Arsch ist, dann in kleinem Maß sogar Piercings und Ohrringe.
2015 passt das mit der Cyberware natürlich nicht hinein, aber vielleicht kann er die Magier zu Piercings überreden und mit jedem Piercing mehr, gibt es üble Kopfschmerzen, weil der Körper nicht mehr ganzheitlich ist. Einfach als Vorwarnung: Shadowrun hat für diesen Ganzheitlichkeitsansatz schon Shitstorms eingesteckt.
Wenn du schon bei Shadowrun bist, dort gibt es zahlreiche Möglichkeiten Magier davon abzuhalten Magie zu wirken. Einfach mal deinen SL fragen ;)
Die Reduzierung der Essenz ist dabei eher unwichtig, in dem Umfang, denn du beschreibst.
Maximal hat ein Mensch seit SR4 6 Essenz- sowie magisch begabte Wesen 6 Magiepunkte. Eine Piercing reduziert die Essenz so schwindend gering, dass es spieletechnisch keine Auswirkung hat. Tauscht man einen Arm gegen einen Cyberarm ein kostet das einen Essenzpunkt und damit einen Magiepunkt. Um also alle Magie aus einem menschen zu tilgen müsste man alle externen Gliedmaßen ersetzen und dazu evtl, alle Knochen mit Titanium überziehen., dann wäre die Essenz nahe bei 0 und damit der Mensch dem Tode Nahe, weil seine Seele die Hülle verlässt.
Ok, aber in SR gibt es noch andere Möglichkeiten: Durch Greultaten wird z.B. das Magiefeld lokal verändert, so dass normale Magier die Magie in diesem Gebiet schlechter oder gar nicht mehr nutzen können. SR nennt das magische Hintergrundstrahlung. Ein Schlachthof z.B. würde das Magiefeld so abändern. Ebenso kann das aber durch eine Atomexplosion geschehen oder durch eine Feuersbrunst, Mord etc.
Magier können die Hintergrundstrahlung aber auch bewusst so ändern, dass sie zu Ihrer Magietradition passt. Eine Wicca kann mit etwas Zeit und Geduld das Gebiet um Ihre Wohnung herum manipulieren, so dass nur noch Anhängerinnen des Wiccaclubs hier ungestört Magie wirken können, ja, ihre Macht kann dadurch auch noch erhöht werden.
Hier aus Street Magic S.127
ZitatBACKGROUND COUNT
Though mana does flow from the metaplanes, it does not
circulate uniformly. It swirls and eddies around the Earth, rages
down ancient ley lines, and pools in places of great tragedy and
wonder. The varying availability of mana creates another layer of
the astral topography, shaping areas where magic is strong and
weak and giving form to mankind's history and mythology.
When magical scholars discuss the available ambient
mana in a given area, they refer to it as background count. The
simplest model for displaying the range of background count
throughout the world is to align it along a horizontal scale. In
the center of the scale is the zero point, the current standard
ambient mana level that most magicians are familiar with. As
the scale moves down, it represents less mana being available,
a lower ambient mana level. At the lower end are voids, areas
empty of mana entirely, but before that you find
mana ebbs
where mana is available, though its scarcity makes it more difficult to draw upon. As the scale moves upwards, it indicates
a higher than standard ambient level. In most cases this manicount to its natural state. Haven lilies cannot grow in areas of
higher-than-normal ambient mana, such as domains or mana
warps, nor can they grow in voids
Wichtiger ist aber noch, dass man auch als mundaner Mensch (Muggel bei HP) diese Hintergrundstrahlung ändern an indem man die Umgebung umgestaltet.
Wieder aus Street Magic, S. 56
ZitatGeomancy
An initiate who learns this power is known as a geomancer and learns how to subtly affect and manipulate the natural
flow of mana, particularly the energy that pools around mana
lines (also known as dragon lines, ley lines, or song lines) and
power
sites (p. 120). This allows the gradual aspecting (p.
118) of ambient background count towards the geomancer's
particular style of magic. A site which is aspected towards a
given type of magic is known as a
domain. Rather than hin-
dering all magic use, domains facilitate magic that is in sync
with their aspect.
To use Geomancy to imprint the ambient mana flow, follow the rules for Ritual Spellcasting (pp. 174-175, SR4). The
geomancer
can do this alone or aided by a group, in which
case she must be ritual leader. Treat the geomantic ritual as if
she were casting a spell with a Force equal to twice the site's
natural background count and with a threshold equal to twice
the site's background count. At the end of each ritual, participants suffer Drain equal to (Force) DV.
This ritual must successfully be completed once each lunar
month (28 days) for a number of months in a row equal
to the site's background count for the aspecting to become
permanent. Until that time, the background count retains
its original aspect. Failing the ritual does not undo the work
done (though a critical glitch might), but that month simply
does not count towards achieving the goal—it merely maintains the process. If someone else attempts to aspect the site in
the same month, however, only the geomancers who score the
most net hits that month count as succeeding in the ritual, all
others fail.
To ensure that the imprinted mana does not dissipate
between rituals, and to maintain an aspect once changed, it
is necessary to ensure the site itself observes the geomantic
lore of the initiate's tradition. If the site does not already correspond to such criteria (an ancient stone circle would correspond to the Druidic tradition's criteria, but not a wujen's feng
shui), the site may need to be "re-sculpted." This may require
altering
the immediate landscape, constructing a building
from scratch, rearranging the furniture, performing regular
religious observances, or offering sacrifices to local spirits.
The nature and extent of each tradition's criteria are left to the
gamemaster to define as appropriate to the situation. At the
gamemaster's discretion, failing to comply with geomantic
lore may apply a negative dice pool modifier to future geo
mantic rituals.
Wenn man sich also vorstellt, dass Magier änhlich den Feng-Shui Fritzen einen Ihnen genehmen Magiefluss erzeugen, indem sie ähnlich Feng Shui gewiesse Bautechniken, und eigenarten in Ihren Lebensraum einbauen, kann ein normaler mensch den manafluss tören indem er diese Ordnung zerstöhrt. Man stellT Trennwände um, kippt Schalen um, verlegt Steine. Ein Steingarten/Zengarten z.B. könnte für einen Magier mancher Traditionen förderlichs ein. Wenn man nun einfach das rechenmuster zerstört, die Steine bunt anmalt oder umstapelt wird die Magie verändert und gestört.
Dann gibt es in SR Drogen die das Magiewirken verhindern, teils auch dauerhaft...
Wie es ins SR5 regeltechnisch aussiehtw eiss ich nicht, ich habe nur im 4ersystem eine Gruppe gleitet. Aber dort kann ich dir das Buch Street Magic nahe legen, das ist das regelbuch für erweitere Magieregeln mit viel Zusatzinfos (Fluff). Go and get inspired. :D
Zitat von: cryphos am 31. März 2017, 21:45:18
Einfach mal deinen SL fragen ;)
::)
ZitatEine Piercing reduziert die Essenz so schwindend gering, dass es spieletechnisch keine Auswirkung hat.
Da hättest du "deinen SL" besser noch einmal zu Essenz und maximaler Magie befragt. :rofl:
Ob 5.9 oder 5.1 Essenz ist egal, die maximale Magie ist für Menschen da bereits von 6 auf 5 gefallen und sie haben einen Punkt beim Magie Attribut eingebüßt. Und ob ein Piercing reicht, hängt wie erwähnt vom SL ab.
In einem der Romane war es Plotpunkt, dass einer zuviel Schmuck (studs) reingeschossen hatte und deswegen beim Zaubern Migräne aus der Hölle hatte, es kommt also nicht von zuweit her. Und jemand, der mal eben keine Nukes hat, oder das Geld eine Metzgerei aufzumachen, da scheint es glaubwürdiger, dass er es mittels Essenz versucht.
Und am Ende muss es nicht wie in Shadowrun wirken, sondern klappt vielleicht aus anderem Grund, der zufällig damit zusammenhängt, zum Beispiel Eisenschwäche wenn es Feenhafte Magie ist. Und statt Piercing nimmt er Tacker oder ähnliches. Oder er hat von der Eisenschwäche gelesen und vergiftet ihre Magie mit Fitnesspräperaten zum Eisenaufbau. ;D
Randfrage, soll die Magie dann wie in seinem Spiel wirken, oder kann die Wirkung davon losgelöst sein? Muss es ein bestehendes Rollenspiel sein (Stichwort Marke) oder soll die Idee nur Ausgangspunkt sein und du baust sie für deine Welt neu zusammen?
Leider kein SL in Reichweite, egal, für welches System. Ich werde mir mal das entsprechende Regelwerk zu Gemüte führen. Vor allem, wenn es da möglicherweise geeignete Drogen gibt.
In Richtung Tacker oder andere kleine Geschosse habe ich auch schon überlegt, denn dann muss das Ziel nicht kooperieren.
Bisher habe ich in der Geschichte noch kein Spiel namentlich erwähnt. Eine andere Figur ringt mit den DSA-Regeln und stellt fest, dass zwar einiges klappt, aber das Ganze nicht eins zu eins übertragbar ist. Es hängt ziemlich viel von der Person ab, die da zaubern will.
Danke auch für den Hinweis auf das Kryptonit. Damit kann sich ein weiterer junger Mann herumschlagen, der keine Lust auf Zauberer in der Nachbarschaft hat.
Ich gehe mal weiter lesen und plotten. Nochmal vielen Dank.
Edit: Bei Shadowrun habe ich einen wunderbar fiesen Zauber mit der gewünschten Wirkung gefunden, der ein kleines bisschen zu schwierig sein könnte für meinen frisch erwachten Zauberer ... ;D
Pläne, die ganz doll schiefgehen können, gehören einfach in jeden Plot.
Ähm, zumindest SL für SR4 ist hier und ein DM für D&D 3.5; AD&D auch. :vibes:
Deniamo, ok, hast recht, das hängt stark vom SL ab. In unseren Runden hatten einige wenige und normale Piercings keinen Einfluss auf die Essenz, ebenso wenig Einschusslöcher, Stichwunden etc. Essenzschwund kam bei uns erst dann zu tragen wenn man Cyber- oder Bioware einsetzte, weil dann Körper durch Technik verdrängt wurde. So auch von Catalyst Games an die offiziellen Spielleiter ausgegeben.