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Pen and Paper - Rollenspiele

Begonnen von Spinnenkind, 05. Dezember 2010, 16:49:38

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Gizmo

Zitat von: Gepard am 23. Januar 2025, 18:59:29ich habe (vielleicht?) mal eine etwas ungewöhnlichere Frage. Hat jemand von euch schon mal versucht seine eigene Fantasywelt aus einem eurer eigenen Projekte für ein DnD umzuwandeln/zu nutzen? Wenn ja, wie hat das so funktioniert? Würdet ihr es im Nachhinein nochmal machen oder empfehlt ihr doch eher die klassischen DnDs?
Abgeshen davon, wie findet ihr die Idee?
Die Idee finde ich klasse, ich habe es auch schon einmal gemacht, wenn auch "umgekehrt". Ich hatte eine Welt und eine Story, die ich nicht zum Laufen gebracht habe. Als Experiment habe ich mir dann zwei Leute geschnappt und habe sie den Anfang der Geschichte spielen lassen. Durch die Dynamik hat sich die Story dann entwickelt, da meine Spieler ihre eigenen Charaktere einbrachten, den Plot mitgestaltet und durch das Interagieren auch mit an der Welt gebastelt haben. Das war eine großartige Erfahrung!

Ob DnD das geeignete System ist, kommt auf deine Spieler und auch auf dich an. Ich bin beim Leiten kein Regelfuchs, und meine beiden Spieler in dieser Runde waren weder besonders an umfangreichen Regelwerken noch detaillierten Kämpfen interessiert. DnD (das meiner Ansicht nach ein Kampfsystem ist) wäre für uns nicht das Richtige gewesen.
Ich denke, hier ist es das Beste, wenn du eine genaue Vorstellung hast, was du möchtest. Das muss natürlich nicht alles in Stein gemeißelt sein, anpassen kann man immer. Aber es hilft sehr, wenn du mit einer klaren Idee auf deine Spieler zugehen und mit ihnen darüber reden kannst, was sie sich erwarten. Kommunikation finde ich sehr wichtig, wenn man etwas eigenes mit einem etablierten System probiert. Und als nächstes kann man dann eine Testrunde spielen (z.B. einfach einen One-Shot mit dem Konzept) und sehen, wie sich das für alle Beteiligten anfühlt.

ZitatMein Hauptproblem ist allerdings, dass ich wohl dringend ein Levelsystem brauche. Die Frage ist nur, welches könnte sich eignen? Habt ihr bspw. bevorzugte Systeme? Oder kennt ihr simple Systeme, die sich wahrscheinlich leicht übertragen und/oder anpassen lassen? Oder würdet ihr euch direkt ein ganz eigens Levelsystem ausdenken? Oder sagt ihr, ews käme generell darauf an, wie eure Welt aufgebaut ist?
Ich denke, hier kommt es auch darauf an, wie du als Spielleiter das Power-Level beherrschen möchtest und was deine Spieler interessiert. Manche Spieler lieben es aufzuleveln (wie in einem Computer-RPG), sich neue Fähigkeiten auszusuchen, einen bestimmten Build zu verfolgen usw. Am anderen Ende des Spektrums sitzen jene, denen es hauptsächlich auf das Rollenspiel ankommt und weniger auf Kämpfe, Dungeon-Crawls und XPs sammeln. Meine letzte lang laufende Runde bestand aus solchen Spielern. Also habe ich ihnen z.B. erlaubt mir zu sagen, wie viel Zeit sie für Training reservieren. Nach einer gewissen Zeit habe ich ihnen dann die entsprechende Fähigkeit automatisch gesteigert. Oder wenn ein Spieler einen besonderen Erfolg in etwas hatte, das eigentlich nicht auf seinem Charakterblatt stand, bekam er die Fähigkeit auf dem Anfangslevel "spendiert". Man kann auch für besonders gelungenes Rollenspiel Punkte vergeben, da gibt es viele Möglichkeiten.
"Appears we just got here in the nick of time. What does that make us?"
"Big damn heroes, sir!"
- Joss Whedon's "Firefly", Episode 5, "Safe"

Volker

Zitat von: Gepard am 23. Januar 2025, 18:59:29ich habe (vielleicht?) mal eine etwas ungewöhnlichere Frage. Hat jemand von euch schon mal versucht seine eigene Fantasywelt aus einem eurer eigenen Projekte für ein DnD umzuwandeln/zu nutzen? Wenn ja, wie hat das so funktioniert? Würdet ihr es im Nachhinein nochmal machen oder empfehlt ihr doch eher die klassischen DnDs?
Abgeshen davon, wie findet ihr die Idee?

Das Rollenspielsystem muss zur Welt passen (oder umgekehrt).

In D&D ist Magie quasi alltäglich und tierisch mächtig. Höherlevelige Spieler sind so gut wie nicht umzubringen. Selbst auf einen 15-Level Magier kann man ein Klavier nach dem anderen 'drauffallen lassen ohne dass der was merkt - von einem ähnlich hohen Krieger spreche ich gar nicht. Ist bei D&D aber Alltag. 

In anderen Welten ist Magie selten, schwach und mystisch. Eher so "Herr der Ringe" oder Schauermärchen. Da passen dann schwer magielastige Systeme nur knirschig rein.

In anderen Spielen wie Midgard sind alle Charaktere ähnlich verwundbar. Manche haben mehr Ausdauer, oder können sich besser wehren - aber 1, 2 Treffer und Ende.

Dann gibt es 3 Prinzipien, auf denen RPGs aufgebaut sind:
  • Wahl einer Charakterklasse (Magier, Krieger, Schurke, Priester, Barde - und Variationen) - und daraus ergeben sich die entsprechenden Fertigkeiten kommen
  • Man wählt Fertigkeiten - und die Einsetzbarkeit als Krieger, Priester, Magier, ... ergibt sich daraus
  • Man denkt sich einen Hintergrund aus - und Fertigkeiten etc. ergeben sich eher formlos
  • Man spielt einfach drauflos (EZ6D, TTRP, ...) mit fast keinen Regeln

Rollenspiele können in den Regeln sehr formal und ausgeklügelt sein (Rolemaster, Midgard), fest aber noch halbwegs übersichtlich (D&D, DSA), oder frei und eher am Erzählspiel denn Simulation orientiert (Barbarians of Lemuria (BoL), EZ6D). Entsprechende gilt dann auch für Magie: feste Zaubersprüche, die nur und exakt so wie im Regelwerk beschrieben funktionieren (D&D, Midgard), oder eher freie Systeme (World-of-Darkness: Mage) und alles dazwischen. Wenn in Deiner Welt die Magie eher selten, zart und kaum wahrnehmbar sein soll, dann sind die eher derben und oft spektakulären Power-Zaubersprüche von D&D nix.

Für unsere Welt Magira wurde in den 1970/1980ern das Rollenspiel "Abenteuer in Magira" entwickelt - aus dem dann parallel das verwandte aber viel regellastigere Midgard entstand. Inzwischen wird bei uns aber überwiegend offen gespielt, mit nur wenig begleitendem Regelwerk, wie z.B. mit einem angepassten BoL/BoM oder EZ6D - oder eben AiM.

Verbesserung von Fähigkeiten lässt sich eigentlich in allen Systemen abbilden (außer EZ6D) - da braucht es nicht zwangsweise ein Level-System.

Barra

#167
Huhu
Nicht DnD bei mir, sondern "Charmante Schwertlesben", damit hab ich letztes Jahr meinen NaNo geschrieben und wir haben letztes Jahr einen One-Shot (SF) beim Schieferparktreffen gespielt.

Das Schwertlesben System macht es mir da sehr einfach meine "Welt" aufzubauen (vor Spielbeginn kann ich einen kleinen Fragenkatalog beantworten und so ein paar grundlegende Eigenschaften des Settings festlegen) und die Figuren zu integrieren (abgestimmt auf mein Setting - dabei ist es egal, ob es Steampunk, Hard SF oder Sword n Sorcery ist/ in meinem Roman war es "weird fairy tale fantasy").

Das LvLn finde ich auch sehr angenehm und leicht. Nach jeder "Session" (bei mir so alle 5 Kapitel) wird eine kleine Checkliste abgearbeitet und ALLE Mitspielenden bekommen einen Punkt dafür. Bei One-Shots (ein Roman war für mich ein One-Shot) gibt es ein LvL Up bei 3 Punkten, bei Kampagnen bei 5. Mit dem LvL Up darf jede Figur dann entweder eine neue Fähigkeit erlernen oder ein Grundtalent steigern. (Würde ich, wenn ich das noch mal so schreibe tatsächlich auf 5 Punkte anheben, weil einzelne Figuren ja vielleicht noch gar nicht all ihre tollen Fähigkeiten anwenden konnten. Generell habe ich in jeder Session geschaut, dass jede Figur auch wirklich etwas aus ihrer Liste einbringen kann.)

Da ich ewig kein DnD, DSA, SR, PF gespielt habe in einer live-Runde weiß ich nicht wie "schwer" da inzwischen die Aufstiege sind. Empfand sie aber früher in meiner Jugend als fürchterlich.
Ich kann dieses verknappte: Am Ende des Abends gibt es Punkte (und nicht erst am Ende des Abenteuers) sehr empfehlen. Einige Talentsteigerungen, die ich an meinen Figuren im Laufe des Novembers vorgenommen habe durch diese LvL Ups, ergaben sich sogar zwangsläufig aus dem "Spiel" miteinander und durch die ausgetragenen Kämpfe. Ich musste also nicht lange überlegen: Was soll ich nur steigern? Beispiel: Natürlich hebt das jetzt den Mut - Grundwert an, sie war ja so was von mutig in der Session.

Nachtrag:
Bei den Charmanten Schwertlesben gibt es keine Charakterklassen zur Auswahl (Krieger*in, Jäger*in etc) sondern wirklich Charkater-Archetypen aka Fechtbücher. "Bestie, Hingebungsvolle," etc. Das heißt, wenn ich eine Kriegerin spielen will, kann ich zum Beispiel als Bestie starten und wenn ich viele LvL Ups hatte, wechsele ich das Fechtbuch. Zum Beispiel zur Hingebungsvollen. Dann kann ich all ihre Fähigkeiten neu lernen und auch "crossen", sprich die ein oder andere Fähigkeit der Bestie behalten. Das kommt dann eben auf die Entwicklung an, die diese Figur innerhalb des Spiels und in den Interaktionen mit den anderen durchgemacht hat.
Es geht in dem System weniger darum als Gruppe gegen Horden von unbenamten NCSs zu kloppen, als untereinander und mit den NCSs Lösungen zu finden, egal wie, gemeinsam am besten und wenn der Würfelwurf verpatzt bedeutet das nicht automatisch etwas schlechtes, sondern, dass andere Wege gefunden werden müssen. Da heißt es dann: "Du hast geschafft, was du tun wolltest", "Du schaffst, was du wolltest, aber ..." und: "Du hast es nicht geschafft, was tun wir jetzt?"

Gepard

So viele Antworten, ich versuche, so gut es geht auf alles einzugehen, erst mal großes Danke für alle Infos, Tipps und Hinweise! Ich merke ich hab mich da mal wieder auf was gestürzt, aber es entwickelt sich ein wesentlich konkreterer Plan in meinem Kopf.  ;)

Zitat von: Gizmo am 23. Januar 2025, 22:41:37Die Idee finde ich klasse, ich habe es auch schon einmal gemacht, wenn auch "umgekehrt". Ich hatte eine Welt und eine Story, die ich nicht zum Laufen gebracht habe. Als Experiment habe ich mir dann zwei Leute geschnappt und habe sie den Anfang der Geschichte spielen lassen. Durch die Dynamik hat sich die Story dann entwickelt, da meine Spieler ihre eigenen Charaktere einbrachten, den Plot mitgestaltet und durch das Interagieren auch mit an der Welt gebastelt haben. Das war eine großartige Erfahrung!
Das hört sich sehr spannend und lustig an! Es ist vor allem großartig, dass es wirklich sehr gut funktioniert hat, so wie es den Eindruck erweckt.

Zitat von: Gizmo am 23. Januar 2025, 22:41:37Aber es hilft sehr, wenn du mit einer klaren Idee auf deine Spieler zugehen und mit ihnen darüber reden kannst, was sie sich erwarten. Kommunikation finde ich sehr wichtig, wenn man etwas eigenes mit einem etablierten System probiert. Und als nächstes kann man dann eine Testrunde spielen (z.B. einfach einen One-Shot mit dem Konzept) und sehen, wie sich das für alle Beteiligten anfühlt.
Daraus habe ich jetzt für mich geschlossen, ich gehe mir vielleicht erst mal die Spieler suchen, da ich schon ein paar Leute im Kopf hatte, die ich fragen wollte. Kommunikation ist da sicher einfach der beste Weg. Wenn ich von Anfang an weiß, was sie möchten, kann ich dementsprechend etwas anpassen. Ein One-Shot ist an sich, glaube ich, tatsächlich die beste Idee. So kann ich mich auch selbst an das ganze herantatsen. Ein Freund meinte auch, ich könnte ja eine Kampagne im Nachhinein auf das One-Shot aufbauen. (Setzt zum Großteil dann natürlich die selben Spieler voraus.)

Zitat von: Gizmo am 23. Januar 2025, 22:41:37Also habe ich ihnen z.B. erlaubt mir zu sagen, wie viel Zeit sie für Training reservieren. Nach einer gewissen Zeit habe ich ihnen dann die entsprechende Fähigkeit automatisch gesteigert. Oder wenn ein Spieler einen besonderen Erfolg in etwas hatte, das eigentlich nicht auf seinem Charakterblatt stand, bekam er die Fähigkeit auf dem Anfangslevel "spendiert". Man kann auch für besonders gelungenes Rollenspiel Punkte vergeben, da gibt es viele Möglichkeiten.
So wie ich meine bisherigen Interessenten einschätze, brauchen sie gar kein so detailreiches Kampfsystem. Bei einer Person bin ich mir sogar sehr sicher, dass ihr ohnehin die Story wichtiger ist. An sich würde es bei meiner einen Welt auch Sinn ergeben, Fähigkeiten "spendieren" zu können, da sie theoretisch immer neue Sachen lernen oder durch äußere Einflüsse erhalten können. Deine Herangenensweise finde ich daher sehr interessant, sie könnten tatsächlich in die Richtung gehen, was meine Spieler wollen und ich für die Welt brauche.

Zitat von: Volker am 23. Januar 2025, 23:23:47In D&D ist Magie quasi alltäglich und tierisch mächtig. Höherlevelige Spieler sind so gut wie nicht umzubringen. Selbst auf einen 15-Level Magier kann man ein Klavier nach dem anderen 'drauffallen lassen ohne dass der was merkt - von einem ähnlich hohen Krieger spreche ich gar nicht. Ist bei D&D aber Alltag. 
In meiner Welt spaziert alles rum. Menschen ohne Magie, die relativ "hilflos" sind, aber auch solche Menschen, die sich eigentlich um nichts kümmern müssen, außer um ähnlich starke, magisch begabte Wesen. Magie ist in dieser Welt tatsächlich sehr present und alltäglich. Ich merke nur gerade bei deinen Hinweisen, dass ich wahrscheinlich dann ein Problem habe, wenn jemand einen komplett "normalen" Menschen spielt ohne Magie und jemand anderes irgendein sehr mächtiges Wesen. Da muss ich einen Ausgleich finden.

Zitat von: Volker am 23. Januar 2025, 23:23:47Dann gibt es 3 Prinzipien, auf denen RPGs aufgebaut sind:
    • Wahl einer Charakterklasse (Magier, Krieger, Schurke, Priester, Barde - und Variationen) - und daraus ergeben sich die entsprechenden Fertigkeiten kommen
    • Man wählt Fertigkeiten - und die Einsetzbarkeit als Krieger, Priester, Magier, ... ergibt sich daraus
    • Man denkt sich einen Hintergrund aus - und Fertigkeiten etc. ergeben sich eher formlos
    • Man spielt einfach drauflos (EZ6D, TTRP, ...) mit fast keinen Regeln
Genau da fängt mein Problem schon an. So gesehen gibt es Charakterklassen in dieser Welt, andererseits könnte jemand auch einfach aus dem Konzept fallen und einfach bestimmte Fähigekiten haben. Da muss ich mich wohl einfach für das entscheiden, was am besten passt und was auch meine Spieler als angenehm empfinden.

An sich sind feste Zaubersprüche auf jeden Fall nichts. Magie ist in meiner Welt sehr, sehr mächtig, aber jeder kann sie theoretisch auf andere Weise nutzen. Manche denken nur darüber nach, andere schnippen mit dem Finger und wieder andere sprechen aus, was sie tun möchten. Magie ist hier wohl zu individuell, um sehr steifen Regel zu folgen. Aber damit bin ich ja schon mal ein ganzes Stück weiter und weiß in welche Richtung ich gehen sollte.

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 08:54:24Das Schwertlesben System macht es mir da sehr einfach meine "Welt" aufzubauen (vor Spielbeginn kann ich einen kleinen Fragenkatalog beantworten und so ein paar grundlegende Eigenschaften des Settings festlegen) und die Figuren zu integrieren (abgestimmt auf mein Setting - dabei ist es egal, ob es Steampunk, Hard SF oder Sword n Sorcery ist/ in meinem Roman war es "weird fairy tale fantasy").
Es hört sich tatsächlich praktisch an, das Setting anhand von ein paar Fragen festzulegen und damit das ganze aufzubauen. Ich habe allerdings den Eindruck, als würde man eher den groben Weltbau festlegen. Praktisch wäre es hier, wenn er auch ziemlich detailreich sein kann oder es einfach grundsätzlich egal ist, ob die Welt schon weiter ausgebaut ist oder nicht. Denkst du es funktioniert mit einer schon sehr weit ausgearbeiteten Welt?

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 08:54:24Ich kann dieses verknappte: Am Ende des Abends gibt es Punkte (und nicht erst am Ende des Abenteuers) sehr empfehlen. Einige Talentsteigerungen, die ich an meinen Figuren im Laufe des Novembers vorgenommen habe durch diese LvL Ups, ergaben sich sogar zwangsläufig aus dem "Spiel" miteinander und durch die ausgetragenen Kämpfe. Ich musste also nicht lange überlegen: Was soll ich nur steigern? Beispiel: Natürlich hebt das jetzt den Mut - Grundwert an, sie war ja so was von mutig in der Session.
Das Levelsystem, dass du noch weiter oben beschrieben hast, hört sich tatsächlich relativ simpel und gut verständlich an. Sowas in der Art hatte ich auch gesucht. Etwas, dass für den Anfang nicht so unglaublich kompliziert ist. Kompliziert kann schön sein, aber ich fang dann erst mal mit was einfachen an.
Außerdem wollte ich auch einen konstanten Fortschritt miteinbauen. Es sollte schon nach einem Abend oder zumindest nach zwei sich irgendetwas erkennbar tun. Das passt auch einfach besser zu der Funktionsweise meiner Magie. Die kann nämlich bis zu einem gewissen Grad durch regelmäßige Nutzung "wachsen".

Zu deinem Nachtrag: Das mit dem Fähigkeiten crossen finde ich super! Das wäre für mich als Spieler ein Argument das System zu spielen und auszuprobiern. Es bei mir einzubauen wird allerdings wahrscheinlich leider eher schwer. Ich denke für meine Welt wird es auch kein reines auf Horden draufkloppen, weil ich das persönlich auch auf Dauer langweilig finden. Ab und zu wird es wohl auftauchen, aber es soll wie in dem von dir erwähnten System um das Finden von Wegen und Lösungen gehen. Den Ansatz, dass nicht direkt etwas Schlechtes passiert, finde ich gut, aber ab und zu muss da auch mal eine "kleine" katastrophe her.  :engel: 


Barra

ZitatPraktisch wäre es hier, wenn er auch ziemlich detailreich sein kann oder es einfach grundsätzlich egal ist, ob die Welt schon weiter ausgebaut ist oder nicht. Denkst du es funktioniert mit einer schon sehr weit ausgearbeiteten Welt?
Absolut.
So ein knapper Fragenkatalog wird zusammen mit den Mitspielenden und ihren Figuren entworfen.
Für meinen Roman habe ich monatelange, intensive Recherchearbeit als Weltenbau gehabt, Figuren und auch einen Plotansatz, bzw persönliche Ziele und diese dann abgestimmt.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


ZitatDen Ansatz, dass nicht direkt etwas Schlechtes passiert, finde ich gut, aber ab und zu muss da auch mal eine "kleine" katastrophe her.
Katastrophen lass ich mir eh immer offen und es sollte immer schön kaboom scheppern. ;D
Schwertlesben hat aber keine Lebenspunkte. Sondern "Zustände". Sprich, wenn eine Aktion vergeigt ist, gibt's Probleme und mehrere Zustände gleichzeitig wirken sich immer fataler aus.
Das meinte ich mit "Schlechtes", egal was passiert, wir brauchen ja jetzt eine neue Lösung, auch ein Kampf ist ja vielleicht nicht unausweichlich.
Schwertlesben hofft in dem Fall auf eine tolle "Show", erzählt den dramatischen, epischen Kampf und es wird einmal gewürfelt. Dann a) läuft der Kampf so ab, wie gewünscht. b) läuft es so ab wie gewünscht, aber die gegnerische Figur macht XYZ oder c) es läuft ganz und gar nicht so ab wie erhofft und die gegnerische Kraft hat die Oberhand.
Was passiert dann? Das ist die Frage. Es wird also nicht so lange gegeneinander gewürfelt und gerechnet, bis irgendjemand ohnmächtig ist, die Katastrophe kann ja durchaus schon vorher eintreten und zu ganz neuen Erkenntnissen oder Wegen führen.

Ich mag den konstanten Fortschritt und die Idee deines "Magiewachsens durch Benutzen" stößt bei mir auf viel Gegenliebe. Das macht es zu einem gewissen Grad zu einer trainierbaren Fähigkeit und stützt sich nicht auf Talente oder andere Reservoirs. Vor allem denke ich, dass kleine LvL Ups motivierender sind als ein großes. Und sie kosten einfach nicht so viel Zeit, fügen sich geschmeidig sogar in die laufenden Handlungen (wie jemand anderes auch schon sagte, hier).

In jedem Fall wünsch ich dir gutes Gelingen und Vorankommen. Keep it simple. :jau:

novembercat

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 17:34:40Schwertlesben hat aber keine Lebenspunkte. Sondern "Zustände". Sprich, wenn eine Aktion vergeigt ist, gibt's Probleme und mehrere Zustände gleichzeitig wirken sich immer fataler aus.
Das meinte ich mit "Schlechtes", egal was passiert, wir brauchen ja jetzt eine neue Lösung, auch ein Kampf ist ja vielleicht nicht unausweichlich.
Schwertlesben hofft in dem Fall auf eine tolle "Show", erzählt den dramatischen, epischen Kampf und es wird einmal gewürfelt. Dann a) läuft der Kampf so ab, wie gewünscht. b) läuft es so ab wie gewünscht, aber die gegnerische Figur macht XYZ oder c) es läuft ganz und gar nicht so ab wie erhofft und die gegnerische Kraft hat die Oberhand.
Was passiert dann? Das ist die Frage. Es wird also nicht so lange gegeneinander gewürfelt und gerechnet, bis irgendjemand ohnmächtig ist, die Katastrophe kann ja durchaus schon vorher eintreten und zu ganz neuen Erkenntnissen oder Wegen führen.


Ich meine, die Schwertlesben sind auch im Stil von Apocalypse World, wie Tales from the Loop (und Monsterhearts), verfasst. (Ich wollte es schon mal spielen, gab aber noch keine Gelegenheit) Die Regeln von Powered by the Apocalypse-Spielen zeichnen sich durch geringes Würfeln und vieeel Drama aus. Herrlich, wenn man sowas mag. (ehm, also, ich mag sowas  :vibes: )
Aber die langen Kämpfe, die ausgewürfelt werden und wie in Zeitlupe ablaufen, wie in DnD, sind für manche Leute einfach das Beste. 
Da musst du entscheiden, oder einfach ausprobieren, das geht ja auch. Man kann mal eine Session machen, in der man mit starkem Kampfsystem spielt. Man kündigt es an: Hey, ich will das versuchen, wir schauen mal, was es mit uns und dem Spiel macht. Stellt euch einfach vor, es wäre ein Paralleluniversum. Sowas kann ein klasse Abend werden.

Ungefragt ein Beispiel:
Nachdem ich die John-Wick Filme gesehen hatte, wollte ich unbedingt eine solche Kampfszene spielen, du weißt schon, wo man von Vitrine zu Vitrine rennt und dauernd die Waffen wechselt. Passt nicht zu DnD. Ein Charakter hat sogar nachts seine Axt mit seinen Tränen gereinigt. Die hätte er nie hergegeben oder gar kaputt gehauen! Deshalb haben wir eine Kneipenschlägerei inszeniert, bei der die Helden keine eigenen Waffen mitbringen konnten. Stattdessen lag alles voll mit Zeug, das leicht zerbricht. (Es musste zerbrechen, sonst hätten sie es behalten  ;) ) Es wäre jetzt gelogen, wenn ich sagen würde, dass die Sache wundervoll und glatt gelaufen ist, aber ein paar Szenen werde ich nie vergessen  ;D
Im Nachhinein würde ich gerne häufiger so spielen.

Was die trainierbaren Fähigkeiten angeht, kannst du mal bei DSA schauen. Da gibt es, meine ich, Regeln für das Lernen für Fertigkeiten (z.B. eine Bäckerlehre? Das klingt hochintensiv. Irre ich mich auch nicht?)

Wenn du das Magie-Lernen an irgendwas koppeln willst, so könntest du dem Spieler jedesmal ein Token (oder einen Punkt) geben, wenn er Magie genutzt hat oder damit in Berührung kam. Je nach den Regeln deiner Welt. Das würde dazu animieren, die Fähigkeit zu nutzen und gleichzeitig gibt es einen logischen Zusammenhang zwischen Lernen und Story. Bei Level-Up durch XP kann im Prinzip ein Charakter seine Magie weiterentwickeln, auch wenn die Geschichte das eigentlich nicht hergibt.

Mich interessiert, wie sich die Sache entwickelt. Bitte lass mal von dir hören, wenn die Sache steht  :jau:
Ich meine das ganz freundlich.

Gepard

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 17:34:40Absolut.
So ein knapper Fragenkatalog wird zusammen mit den Mitspielenden und ihren Figuren entworfen.
Für meinen Roman habe ich monatelange, intensive Recherchearbeit als Weltenbau gehabt, Figuren und auch einen Plotansatz, bzw persönliche Ziele und diese dann abgestimmt.
Dann ist das auf jeden Fall ein System, bei dem es sich für mich wirklich lohnt, es anzusehen. :D

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 17:34:40Katastrophen lass ich mir eh immer offen und es sollte immer schön kaboom scheppern.
Da bin ich ganz bei dir.  ;D

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 17:34:40Schwertlesben hofft in dem Fall auf eine tolle "Show", erzählt den dramatischen, epischen Kampf und es wird einmal gewürfelt. Dann a) läuft der Kampf so ab, wie gewünscht. b) läuft es so ab wie gewünscht, aber die gegnerische Figur macht XYZ oder c) es läuft ganz und gar nicht so ab wie erhofft und die gegnerische Kraft hat die Oberhand.
An sich glaube ich, finde ich das sogar angenehmer, als wenn ich ganz viel herumrechnen muss - nicht, dass es vom System her nicht auch seinen Reiz hätte. Ich mag vor allem diese Offenheit, die mit dem, was du beschreibst, einhergeht. Das sorgt auch für eine gewisse Ungewissheit, die sicher spanned sein kann.

Zitat von: Barra am 24. Januar 2025, 17:34:40Ich mag den konstanten Fortschritt und die Idee deines "Magiewachsens durch Benutzen" stößt bei mir auf viel Gegenliebe. Das macht es zu einem gewissen Grad zu einer trainierbaren Fähigkeit und stützt sich nicht auf Talente oder andere Reservoirs. Vor allem denke ich, dass kleine LvL Ups motivierender sind als ein großes. Und sie kosten einfach nicht so viel Zeit, fügen sich geschmeidig sogar in die laufenden Handlungen (wie jemand anderes auch schon sagte, hier).
Da hab ich einfach Glück, dass es zufällig vom Worldbuilding her sowieso passt und sich praktisch so ergibt. Das mit den kleinen LvL Ups kann ich absolut nachvollziehen. Ich stell sie mir auch wesentlich motivierender vor.  :D

Zitat von: novembercat am 24. Januar 2025, 18:55:49Man kann mal eine Session machen, in der man mit starkem Kampfsystem spielt. Man kündigt es an: Hey, ich will das versuchen, wir schauen mal, was es mit uns und dem Spiel macht. Stellt euch einfach vor, es wäre ein Paralleluniversum. Sowas kann ein klasse Abend werden.
Das ist durchaus auch eine gute Idee. Wobei zwei meiner Spieler wohl einfach nur was zu tun haben wollen oder etwas zum interagieren oder reagieren und dann sind sie glücklich. Ich glaube sogar zu lange Kämpfe würden sie am Ende langweilen, wobei das wahrscheinlich auf die Geschehnisse im Kampf ankommt.

Zitat von: novembercat am 24. Januar 2025, 18:55:49Es wäre jetzt gelogen, wenn ich sagen würde, dass die Sache wundervoll und glatt gelaufen ist, aber ein paar Szenen werde ich nie vergessen  ;D
Im Nachhinein würde ich gerne häufiger so spielen.
Das hört sich nach einem sehr lustigen Abend an! Ich hoffe wirklich, es ergibt sich nochmal eine Gelegenheit für dich, das so zu spielen. :D

Zitat von: novembercat am 24. Januar 2025, 18:55:49Wenn du das Magie-Lernen an irgendwas koppeln willst, so könntest du dem Spieler jedesmal ein Token (oder einen Punkt) geben, wenn er Magie genutzt hat oder damit in Berührung kam. Je nach den Regeln deiner Welt. Das würde dazu animieren, die Fähigkeit zu nutzen und gleichzeitig gibt es einen logischen Zusammenhang zwischen Lernen und Story. Bei Level-Up durch XP kann im Prinzip ein Charakter seine Magie weiterentwickeln, auch wenn die Geschichte das eigentlich nicht hergibt.
Ich denke am sinnvollsten wäre es tatsächlich Punkte zu vergeben. Auch nach Stärke eines Zaubers. Das Nutzen von Magie verbraucht bei mir immer einen gewissen Teil der eigenen Magie. Danach lädt sie sich wieder auf und das ein wenig mehr als zu vor (wobei das ab einem gewissen Punkt eine Grenze erreicht, du kannst deine Magie nicht unendlich ausbauen). Es ist vom Grundprinzip her ein wenig mit Muskelaufbau vergleichbar. Du nutzt sie und sie werden durch die Nutzung traniert und stärker. Da wären Skillpunkte durch LvL Up und XP wohl weniger passend. Mit "Tokens" oder Ähnlichem bei Nutzung hängt es wie du sagst gut mit der Story zusammen, was harmoischer auf mich wirkt.

Zitat von: novembercat am 24. Januar 2025, 18:55:49Mich interessiert, wie sich die Sache entwickelt. Bitte lass mal von dir hören, wenn die Sache steht
Sehr, sehr gerne.  ;)
Ich kann wohl auch direkt in sofern einen Zwischenstand liefern, dass ich erwartet habe, das die Welt, von der ich bisher rede, meinen Spielern mit am besten gefällt. Sie passt finde ich am betsen zu dem, was ich bisher von PnP kannte.
Ja ... so viel dazu. Das, was man am wenigsten erwartet tritt ein. Aber an sich ist das auch kein Problem, die ein oder andere Idee formt sich schon.  :D




Gizmo

@Gepard
Ein kleiner Nachklapp meinerseits noch zum Thema Klassen vs freie Zusammenstellung von Fähigkeiten. Ich bin persönlich kein zu großer Freund von festen Charakterklassen (einfach eine persönliche Präferenz), weil ich das zu einengend finde. Vor allem, wenn bestimmte Fähigkeiten nur nur bestimmte Klassen zugänglich sind und ich dann zum Multiklassen gezwungen werde (wie z.B. in DnD).

Aber: Feste Klassen finde ich sehr vorteilhaft für neue Spieler oder Neueinsteiger in ein System. Vor allem, wenn es generische Klassen wie Krieger, Schurke, Priester usw. sind, ist das sehr hilfreich. Du magst das System nicht kennen, aber du weißt trotzdem, was du ungefähr kriegst und was deine Rolle in der Party sein wird. Das macht es für Spieler berechenbarer, aber auch für dich als Spielleiter, weil du dein Abenteuer entsprechend einstellen kannst.

Meine letzte Runde habe ich mit einem eigenen System gespielt, in dem jeder Charakter jede beliebige Fähigkeit haben konnte, solange es in der Backstory gerechtfertigt war. Für meine Spieler habe ich aber trotzdem Beispielcharaktere nach Archetypen (Ingenieur, Gauner, Betrüger, Soldat usw.) gebaut, damit sie etwas hatten, woran sie sich orientieren konnten. Das hat es viel leichter gemacht, als jemanden vor eine Liste mit weiß-nicht-wie-vielen Fähigkeiten zu setzen, die ihn mit der Auswahl erschlägt.
"Appears we just got here in the nick of time. What does that make us?"
"Big damn heroes, sir!"
- Joss Whedon's "Firefly", Episode 5, "Safe"

Volker

#173
Deshalb mag ich Barbarians of Lemuria/Magira so:
man überlegt sich, was der Charakter so gemacht hat, und verteilt dann jeweils 0-3 Punkte (von in Summe 4) auf die jeweiligen Lebensabschnitte, abgeschätzt nach Länge und Intensität der Lernerfahrung.

Bei Proben zählen dann die höchste bzw. kombinierte Anzahl ann Punkten an Lebennserfahrung, die er inn seinem Leben bisher hat sammeln können (bei Randthemen ggfs. nur anteilig).

Ein klassischer Piratenkapitän beispielsweise könnte eine Laufbahn haben:

1 Schiffsjunge, Matrose bei der britischen Marine
1 Kolonist/Gauner, sich durchschlagend
2 Pirat(enkapitän)

Bei allen Fragen der Marine, des Schiffskampfes (insbesondere gegen Briten) ist er richtig gut  (+3), beim Hehlen würde ich ihm 2-3 geben, beim Oritentieren/Jagenn/Verstecken in einer Siedlung 1, im Wald aber nichts (bzw. sogar Abzug).   

Ja, das ist nicht ganz scharf, aber wer auf genaue Simulation Wert legt, der nimmt dann Rolemaster oder Midgard. Dafür intuitiv und eher an der Figur dennn einem Korsett ausgerichtet.

(Edit: Doppel-"n"s wegen prellender Taste)

novembercat

Mal was anderes: im TiZi-Discord gibt es einen Kanal #TiZi Gaming. Sollen wir da mal einen OneShot spielen? Vielleicht die Schwertlesben oder was ähnliches, das leicht vorzubereiten ist? Ein Spiel auf einer DinA4 Seite, wie Lasers&Feelings vielleicht? Oder was anderes, Wanderhome, The Quiet Year, For the Drama... Oder gerne auch was, das ich noch gar nicht kenne...
Hätte da jemand Lust?
Ich meine das ganz freundlich.

Gepard

Zitat von: Gizmo am 25. Januar 2025, 11:36:46Meine letzte Runde habe ich mit einem eigenen System gespielt, in dem jeder Charakter jede beliebige Fähigkeit haben konnte, solange es in der Backstory gerechtfertigt war. Für meine Spieler habe ich aber trotzdem Beispielcharaktere nach Archetypen (Ingenieur, Gauner, Betrüger, Soldat usw.) gebaut, damit sie etwas hatten, woran sie sich orientieren konnten. Das hat es viel leichter gemacht, als jemanden vor eine Liste mit weiß-nicht-wie-vielen Fähigkeiten zu setzen, die ihn mit der Auswahl erschlägt.
Ich glaube, an sich würde ich es auch eher ohne feste Klassen bevorzugen und etwas freier gestalten, aber so wie es sich bisher entwickelt, wird es zumindest auf eine grob Unterteilung hinauslaufen. Es wirkt auch als Orientirung etwas nützlicher für den Moment. Außerdem werde ich wohl genau wie du ein paar Beispiel erstelln. (Sollte nicht so schwer sein, immerhin hab ich ja schon Charaktere aus meiner Welt. Ich muss nur ein paar Infos ergänzen.)

@Volker Danke für das Besipiel! Es ist sehr anschaulich und gefällt mir gut. Das sollte sich auch leicht übertragen lassen. Mal sehen, was ich jetzt am Ende nutze. Inspirationen, hab ich dank euch allen jetzt ja eine ganze Menge!  ;)
(Eh, eine prellende Taste ... kenn ich.)

@novembercat Ich wäre auf jeden Fall dabei. Was genau wir spielen, wäre mir egal.  :D

Feuertraum

Zitat von: novembercatOder was anderes, Wanderhome,

Wanderhome habe ich mir zwar zugelegt, bin aber bis dato noch nicht dazu gekommen, es auszuprobieren. Wenn Sie, novembercat, da einen Oneshot anbieten und es auch zeitlich passt, wäre ich mit dabei  :D
Was hat eigentlich He-Man studiert, dass er einen Master of the universe hat?

novembercat

Zitat von: Feuertraum am 27. Januar 2025, 13:56:23Wanderhome habe ich mir zwar zugelegt, bin aber bis dato noch nicht dazu gekommen, es auszuprobieren. Wenn Sie, novembercat, da einen Oneshot anbieten und es auch zeitlich passt, wäre ich mit dabei  :D

Bei mir genauso. Ich habe solo daran herumprobiert, aber noch keine richtige Runde gespielt. Ich würde daher keinen Oneshot als Spielleiterin anbieten wollen. Das Spiel funktioniert ja auch ohne Spielleiter, also könnte ich mir vorstellen, dass man es einfach mal zu mehreren probiert. Wenn Sie darauf Lust hätten, könnten wir einen Termin (und noch ein, zwei Mitspieler) finden  :)
Ich meine das ganz freundlich.

Feuertraum

Das Wanderhome ohne SL funktioniert, wusste ich leider nicht - wie gesagt: Bisher noch nicht ausprobiert. Ansonsten aber sehr sehr gerne. Ich wäre mit dabei, so wir - wie erwähnt - einen Termin finden (und eben noch Mitspieler).
Was hat eigentlich He-Man studiert, dass er einen Master of the universe hat?