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Weltenvorstellung / Weltentstehung / Nomenklatur im 1.Posting!

Begonnen von Moni, 01. Januar 1970, 01:00:00

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Moni

Ich baue das um, sobald ich Zeit habe, kann also noch ein paar Tage dauern. Wenn möglich, verschiebe ich eure Beiträge dann passend. Muß mir aber erstmal einen ordentlichen Bauplan machen, der Weltenbaubereich liegt mir schon lange als "Irgendwann-mal-umbauen-Projekt" auf dem Tisch...
Deutsch ist die Sprache von Goethe, von Schiller...
und im weitesten Sinne auch von Dieter Bohlen[/i]
Stefan Quoos, WDR2-Moderator

»Gegenüber der Fähigkeit, die Arbeit eines einzigen Tages sinnvoll zu ordnen,
ist alles andere im Leben ein Kinderspiel.«[/i]
Johann Wol

Trippelschritt

Ich denke, das ist eine gute Idee. Weltenbau und Setting ist im Prinzip das gleiche. Nur ist eine ganze Welt meist viel umfangreicher. Aber die methodischen Fragen darüber, was man braucht und auswählt, sind ähnlich. Auch für Fantasy braucht man oft nur einen begrenzten Ausschnitt. Es sei denn man entwirft eine Welt aus Spaß an der Freude.

Liebe Grüße
Trippelschritt

Maubel

Da es in meiner Serie viel zu viele Welten gibt, stelle ich mal die Welt vor, die Schauplatz meines NaNoWrimo 15 Romans und seinen Folgebänden ist.

Name der Welt: bisher unbenannt. Keiner meiner Charaktere hat sich die Mühe etwas anderes als Welt zu sagen.

Geographischer Aufbau

Momentan ist im Roman reingezoomt worden auf zwei Kontinente, die ähnlich wie Europa/Asien/Afrika verbunden sind miteinander. Schauplatz ist dabei der auf der Südhalbkugel liegende Kontinent. Das heißt auf dem nördlichen, durch den der Äquator geht, ist es deutlich wärmer und geht wüstenähnlich bis Regenwald zu, als im europäischen Süden. Es gibt ein Italienähnliches Land (Cásevarra), welches mit Erdbeben und Vulkanen zu kämpfen hat, eine Hauptstadt in einem See, große Berge in Süden, die die kälteren Regionen abgrenzen und verschiedene Klima- und Vegetationszonen inmitten dessen. Die beiden Kontinente trennt das Fyhrennische Meer.

Völker


Es gibt nur Menschen, die allesamt hochmagisch begabt sind
Cásevarrer - Teil des Vadischen Imperiums, an die italienische Renaissance angelehnt
Die Vaden - ans römisch-deutsche Kaiserreich angelehnt, militärisch stark und fortgeschritten
Emyrer - nördliches Wüstenvolk, das aufgeteilt in Stadtstaaten und in nomadischen Verbünden lebt
Inata - östliches unterentwickeltes Volk
Chterier - südliches Barbarenvolk

Sprachen

Vadisch mit Dialekten und Akzenten
Devarrisch (tote Sprache, Gelehrtensprache)
Grekisch
Emyrisch
Chterik


Politik und Geschichte

Das Vadische Imperium wurde vor etwas 1350 Jahren gegründet, als der damalige König Vadenhalls die west-vadischen Stämme unter seinem Banner vereinigte. Seitdem betreibt das Imperium Expansionspolitik und hat die restlichen vadischen Stämme sich einverleibt.
Etwa um 600-800 rum kam es dann zu den Blutigen Kriegen mit den arkanen Staaten im Süden. Die Kriege werden aus zwei Gründen mit Blut zusammen gebracht. Einerseits, dass die Hexen in diesen Staaten Blutopfer nutzten und zweitens, dass das siegreiche Imperium alle Hexen über zehn Jahren hinrichten ließ, nachdem der Krieg gewonnen war.
Das Imperium hatte dann zwischen 1050 und 1300 die drei Cásevarrischen Kriege. Im ersten drängte Cásevarra das Imperium unter dem Schwanenritter weit zurück, im zweiten gab es ein Patt und im dritten gewann das Imperium und das Königreich wurde mit einer Ehe an das Kaiserreich angegliedert. Daraus ergibt sich nun ein Reich mit vielen individuellen Königreichen, Fürstentümern und Herzogtümern.
Während all der Zeit haben die Emyrer die Nordküste des Imperiums angegriffen. Aber auch da gibt es nun einen Waffenstillstand, seit dem, die Emyrer mehr mit sich selbst beschäftigt sind und sich Gottkönige eingesetzt haben.

Cásevarras Geschichte ist eng verwoben mit der der Gallanis (zwei meiner Hauptcharaktäre). Ausgehend von vielen Stadtstaaten nach italienischem Vorbild, verleibte sich die Republik von Perevino die Ländereien des untergehenden Königreiches von Devarra ein, durch eine Hochzeit des Königshauses mit Anthos de Gallani. Nach und nach wurden die übrigen Republiken auf der Halbinsel und auf der anderen Seite des Meeres in Cásevarra eingegliedert. Perevino wurde dabei zum Herzogtum. Die Cásevarrer sind bekannt für ihren hohen technologischen (spricht hochentwickelte Magie) Stand, welcher sie dem Imperium ebenbürtig macht. Es gibt interne Querelen, wie der Schwanenkrieg, in welchem die Nachfolge des Hauses Gallani im Parlament ausgefochten wird und alles in einen Bürgerkrieg stürzt. Dieser wird abrupt durch eine Seuche beendet. Der Schwanenritter, Matteo de Gallani, ist Nationalheld, nachdem er die Vaden im ersten Cásevarrischen Krieg zurück gedrängt hat. Im dritten konnten sie schließlich nicht länger unabhängig bleiben. Nun soll das Bündnis noch stärker werden, indem die Königin Cásevarras den vadischen Kaiser heiraten soll. Cásevarra hat eine gleichberechtigte Gesellschaft,wo das Imperium patriarchal ist.


Wirtschaft

Westvaden hatte lange unter den Attacken der Emyrer zu kämpfen, weshalb sie lange wirtschaftlich schwach waren. Die Wirtschaft hat sich in den letzten zwanzig Jahren erholt. Cásevarra war und ist reich durch den Handel unter den Republiken, gesonderten Verträgen mit Emyra und den winzigen Sole-königreichen.
Die Welt ist hochmagisch, weshalb Magie in allen Aspekten der Wirtschaft vertreten ist. Fleischer benutzen Nekromantie um ihr Fleisch frisch zu halten. Cryomanten müssen "Kühlschränke" warten und eine gute Rüstung muss schon mit Runen geschmiedet sein.

Kunst und Kultur

Die Welt ist polytheistisch. Das Vadische Imperium glaubt an die Götter des Ersten Frühlings, welche den Gefrorenen Gott damals besiegt haben und die Welt entfroren und neu geschaffen haben. Angeführt werden sie von Ediacara der Sonnengöttin. Ihr folgt ihr Gatte Caradoc, der Gott der Liebe, nach dem Motto: Sie erschafft glorreich und er kommt hinterher und baut darauf auf. Riljan, der Mond, ist ihr Bruder und das schwarze Schaf. Diese und andere Götter werden von vielen Völkern des Südkontinents verehrt, wobei sie durchaus drastische Neuinterpretationen haben. So ist Riljan bei den barbarischen Chteriern zum Beispiel der Hauptgott und Caradoc unwichtiger Nebengott. Cásevarra sieht Ediacara eindeutig als Hauptgöttin an und seine Frauen ebenso fähig, während das vadische Imperium, Caradoc lieber mag und Ediacara nur als Idealistin gilt, wo Caradoc praktischen Fortschritt propagiert. Für die Bücher wichtig, ist die Lady der Nebel, welche durch die Nebel streift (eine Art überlagernde Dimension) und Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zusammen hält.Andere Völker haben auch kleine Götter, wie Fearghal den Verrottenden.

Die Emyrer wiederum interessieren sich nicht für Götter, sie haben ihre Heldengeschichten und glauben an die großen Taten der Menschen, welche sich durchaus auch mit Göttern anlegen. Inata sieht die Götter eher als Naturgewalten an.

Meine Welt hat Opern, Theater, Musikstücke, Romane, und Zeitungen in Form von Flugblättern. Es gibt eine Unterteilung in Adel und Gewöhnlich, Ritter und kaiserliche Soldaten.

Ich habe versucht eine sehr runde Welt zu erschaffen, die nicht statisch ist, sondern auch weiterhin Fortschritte macht und deren Grenzen über die Geschichte sehr variabel sind. Länder verschwinden, andere werden neu geboren. Magie ist etwas so alltägliches, dass es Teil der Schulbildung ist. Was mir noch fehlt, sind mehr Göttergeschichten, wie man sie aus dem nordischen und griechischen kennt und mehr regionale Unterschiede zwischen Leuten, die im Nordosten am Meer wohnen und denen die im Westen im Gebirge leben (so ähnlich unterschiedlich wie Bayern und Berlin).

Trippelschritt

Wie angedroht, jetzt ein wenig über meinen neuen kontinent. Er ist sehr erdähnlich und wenig spektakulär.

Es geht darum, wie die Magie in die Welt kam.


Entstehung: Erst kamen die Drachen, Wesen des Chaos, mit ihrer Drachenmagie. Dann die Titanen mit der Magie des Lichts und ihrem Sinn für Ordnung. Die beiden Magien und die mit ihnen verbundenen Wesen haben sich bekämpft, bis niemand mehr übrig blieb. Die Titanen allerdings wurden nicht nur von Drachen getötet, sie degenerierten auch zu einer eigenen Spezies, den Menschen. Die Reste der alten Magie haben sie über Paranaea verteilt, bis sie so verdünnt war, dass niemand sie mehr bemerken konnte. Konzentriert liegt sie nur noch in den Bruchstücken des letzten Titanenschwerts vor, einem Drachenfriedhof und einem einzelnen Wesen, das blind und taub in einer geschlossenen Höhle festsitzt. Es könnte ein Drachen sein - oder so etwas Ähnliches.
Titanen- und Drachenmagie entsprechen später der dualen Magie von Hell und Dunkel, die sich in den Menschen aber noch nicht vereint hat.

Völker: Nur eines. Menschen.
Flora und Fauna wie bei uns bekannt. Dazu zwei mystische Tier: Loftfir, der Feuervogel (eine Art Phönix) und der Felsroc (Ein übergroßer Raubvogel)

Geographie
Nur ein Teil des Kontinents ist bekannt. Man stelle sich die Form einer Harfe vor. Die Westgrenze sind die Himmelsberge, die nicht überklettert werden können. Im Norden liegt eine kalte Wüste. Der Süden ist eine gebogene Spitze mit einem Sumpf der wechselfeuchten Tropen, von der aus sich das Land in nordöstlicher Richtung immer mehr verbreitert. Von den wechselfeuchten Tropen geht es bis zu den winterkalten Wüsten, wie wir es aus Ostasien kennen.

Und das ist es auch schon, denn zu viel ungewöhnliche Dinge würden in diesem Fall vom roten Faden der Geschichte ablenken. Band 1 ist ein Entwicklungsroman von vier oder fünf Figuren, Band 2 behandelt die Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse und der dritte Band spielt auf einem anderen Kontinent, dem späteren Pentamuria.

Im zweiten Band geht es aber auch um die Entstehung der anderen Welt, der Dämonen und des Dämonenspiegels und der damit verbundenen Magie, wenn man es als eine eigene Magie betrachten möchte, die sie aber nicht ist.

Für mich ist es immer wichtig, Welt und Story im Gesamtzusammenhang zu sehen. Nicht alles ist also spektakulär.

Liebe Grüße
Trippelschritt

Tsuki

In der Geschichte an der ich schreibe werden tausende von Welten erwähnt. Ich stelle einfach mal die Welt vor, in der sich meine Charaktere die meiste Zeit aufhalten

Moira's Welt 


Geographischer Aufbau 

Bei der Welt handelt es sich um eine Insel, ungefähr so groß wie Amerika, und einige kleinere Inseln umgeben von Wasser. Noch nie ist jemand zurückgekehrt der versucht hat, herauszufinden ob es noch andere Inseln außer den bekannten gibt. Auf der Insel gibt es einen vier Jahreszeitenwechsel. Tagsüber scheint eine Sonne am Himmel, in der Nacht ziehen abertausende Sterne und vier Monde über den Himmel.

Völker

,,Die Mentalisten":
Sie sind als Gedankenleser bekannt, auch wenn ihre Fähigkeiten um einiges vielseitiger sind. So gibt es in diesem Volk unter anderem auch Personen, die einen mit Hilfe ihrer Gedankenkraft kontrollieren können

Die Gestaltwandler:
An ein Tier gebunden bleiben sie für immer mit diesem zusammen. Diese Bindung geht so weit, dass die meisten Erwachsenen die Gestalt ihres Gefährten annehmen können.

Elementarier:
Mit Hilfe der Großen Mutter erlernten sie die Fähigkeit mit Hilfe von Zeichen die Fünf Elemente(Feuer, Wasser, Erde, Luft, Metall) zu beherrschen. Seit zwei Generationen ist die Fähigkeit aufgetaucht ein Element nur mit dem Willen beherrschen zu können.

Weltenwandler:
Sie sind kein eigenes Volk. Unter 100.000.000 ,,normalen" Bewohnern von Moira's Welt wird einer von ihnen geboren. Sie besitzen die Gabe zwischen den Welten zu reisen und eine Welt in der sie sich befinden beeinflussen.

Sprachen

Früher hatte jedes Volk seine eigene Sprache. Mit der Zeit wurden die Sprachen immer seltener gesprochen und vermischten sich immer mehr. Inzwischen wird eine einheitliche Sprache gesprochen und nur noch die ganz Alten der Völker wissen um Bruchstücke der alten Sprachen.


Politik und Geschichte

Entstehung:
   
   Wahre Geschehen:
Vor rund 200 Jahren versuchte Moira eine eigene Welt zu erschaffen. Sie schaffte es der Welt eine Möglichkeit zum Überleben schaffen, gab ihnen eine Kultur und die Ansätze eigener Sprachen, ehe sie starb.

     Mythologische Geschichte:
Vor Tausenden von Jahren erschuf die Große Mutter aus einem Erdkorn die Insel und ihre Bewohner. Jahre lang herrschte sie    gutmütig über das Volk und lebte in einem Palast auf dem höchsten Berg der Land. Doch schließlich forderte ihr göttliches sein von    ihr, die Erde zu verlassen und von nun an vom Himmel aus über ihre Schöpfung zu Wachen.

Kriege und andere wichtige Ereignisse:
   Jahr 0 Erschaffung der Welt
   Jahr 100 Die Große Mutter verlässt die Erde
   März Jahr 250 Der erste Märzkampf (Mentalisten - Gestaltwandler)
   Juni Jahr 251 Der zweite Märzkampf (Mentalisten - Gestaltwandler)
   Jahr 290-324 Nordkrieg (Mentalisten - Gestaltwandler)
   Jahr 301-324 Südkrieg (Mentalisten – Gestaltwandler - Elementarier )
   Jahr 560-563 Flussinselkriege (Mentalisten - Elementarier)
   Jahr 600 Handelsabkommen zwischen Elementariern und Gestaltwandler
   Dezember Jahr 625 Bündnisskriege (Elementarier - Gestaltwandler)

Derzeitige Herrscher:
   Mentalisten: Königin Evanora die XXVII
   Gestaltwandler: 1. Würdenträgerin: Sasischa
                   2. Würdenträgerin: Marvae
   Elementarier: Der derzeitiger Rat besteht aus 25 Personen. Die Namen sind nicht öffentlich bekannt.

Kunst und Kultur

Etwas was alle Völker verbindet ist der Glaube an die Große Mutter. Die Gestaltwandler haben neben ihr noch 10 weitere Naturgötter, an die sie glauben. Die Mentalisten verehren ihren Anführer als gesandten der Göttin, was kein Muss ist. Es existieren Mentalisten, die den Anführer exakt so wie jeden anderen behandeln (abgesehen davon, dass er halt der Anführer ist). Die Elementarier haben für jedes Element einen Hüter (meist der mächtigste Elementarier in Bezug auf das entsprechende Element).

Venetia


Hier ein kleinen Überblick über Astana, der Planet, der in zwei gespalten ist. Für den Anfang gehe ich hierbei auf Nurea ein.

Astana
Ist aufgeteilt worden: die Südliche Hälfte nennt man auch Nurea - das heiße Land. Winare ist das eiskalte Gegenstück dazu, die Nördliche Hälfte Astana's.

Geographischer Aufbau
Nach einer Karte:
Links oben sind die Brandinseln entstanden, ein trockenes, ödes Land, gezeichnet durch einen Vulkan. In der rechten, oberen Ecke ist eine kleinere Inselgruppe, die Dunklen Inseln. Ein Fluch hält das Land in Schatten und unerträglicher Hitze gefangen. Im Herzen ist der größte Kontinent (Insel des Lebens) mit dem Königreich Niracien in der Mitte, ein weites und grünes Land. Auf der westlichen Seite des Kontinenten existiert Zalen und Jean-Zalen. Im Süden des Kontinenten ist das Kaisereich Xao, ein wilder Dschungel. Im Südwesten liegen die Sonneninseln, das Reich Aralirin auf diesen Inseln hat eine erträgliche, sommerliche Wärme.


Völker
Menschen: die am weiterverbreiteten Rasse. Die Menschen teilten sich auf und bewohnen fast die gesamte Insel des Lebens.
Phusai: das Volk ist kaum in der Unterzahl: Aufgrund des historischen Wandels und der Anpassung an das Land, mussten sich die Phusai weiterentwickeln. Kaum einer kann sagen, wie viele Unterarten es gibt oder wie verschieden diese sind. Ein Beispiel wären die Venetus, die in Aralirin heimisch sind oder die Katzenmenschen, die Ureinwohner der Insel des Lebens.
Unnatürliche Tierwesen: Ist der Überbegriff für Tiere in Astana, die nicht mit den Tieren unserer Welt vergleichbar sind. Drachen, jeder einzigartig auf seiner Weise, riesige Vögel, die Feuer speien und gigantische Raubkatzen.


Zeitmessung
Zeine sind die Zeitform, in der Astana ihre Zeit zählt. Sprich Zeine sind die "Jahre" in Astana.
Zeine dauern umgerechnet fast ein halbes Jahr. Es gibt die Frühzeine (sing. Frühzein), die den Beginn des Jahres darstellen. Es ist die heißeste Zeine. Darauf folgt die Nachzeine, in der es milder wird. In der darauf folgenden Rezeine ist es am kühlsten im Jahr, bis die Spätzeine eintritt. Spätzeine ist die letzte Zeine und gleicht der Nachzeine, nur das es wieder wärmer wird.
Demnach gildet: erstes Jahr - Frühzein & Nachzein, dann zweites Jahr - Rezein & Spätzein.
In ganz Astana spricht oder schreibt man die jeweilige Zeine und deren Vorkommen als "Datum". Seit die ersten Zeine vergangen sind, sind es also die achte Frühzein, die achte Nachzein, die achte Rezein, die achte Spätzein, dann folgend die neunte Frühezin, ...
Die Monate und Tage zwischen diesen Zeinen werden nicht offiziell benannt.


Religionen
Lira, die Wasser-Göttin: Der wohl friedlichste Glauben auf Nurea ist der Glaube an Lira. Er umfasst die zwei Glaubensätze: "Wasser ist Leben und Leben ist in allem" und "Alle Leben sind gleich". Diesen Glauben können jene ausüben, die von einer Priesterin gelehrt wurden. Lira ist eine Frau, die das Wasser beherrscht und diese Gabe an ihre Kinder, einigen der Phusai, weitergab. Aus diesen Phusai sind die heutigen bekannten Venetus entstanden, die Spezies mit den meisten Anhängern.

(wird noch ergänzt...)
Zuerst waren ihre Augen Asche, dann wollten sie nicht mehr fliegen. Nach wenigen Tagen verloren sie ihr Feuer, bis sie kurz darauf starben.

PunkkinPie

#51
Name der Welt
Emara

Geographischer Aufbau
Emara wird von zwei Drachen (Kehlu:Eis und Ossa:Feuer) durch die Leere des Kosmos getragen. Damals im ersten Krieg, den es seit der Existenz gab, riss ihr Mann Tenjehu ihr im Streit das linke Auge heraus und warf es in den Kosmos. Seit dem kreist das Auge der Göttin, auch Kallna genannt, um die Welt. Wenn der Trabant den Drachen Ossa passiert, entzündet dieser ihn und er wird zur Sonne. Kehlu hingegen löscht den Trabanten und verwandelt ihn zum Mond.

Die Drachen erfüllen aber noch einen weiteren Zweck. Sie sind für das Klima auf Emara verantwortlich. Um die Drachen Herum tobt ein gewaltiger Sturm aus ihrem Element. Undurchdringbar für Sterbliche.

Golmra ist das Totenreich, welches über eine Brücke am Ende der Welt erreichbar ist. Wenn jemand stirbt, will seine Seele diesen Ort erreich.

Der Pilkdhan ist ein Meer, das erst am Ende der Phantasie endet. Den Pilkdhan zu bereisen kann gefährlich sein. Denn man weiß nie was einem erwartet. Jeder Mitreisende ist eine potentielle Gefahr, oder ein Segen für die Mannschaft. Taucht ein neuer Kontinent auf? Oder ein gewaltiges Seemonster, welches das Schiff versenkt?

Daraus ergeben sich vier Himmelsrichtungen:

Kehlu: Norden
Ossa: Süden
Golmra: Osten
Pilkdhan: Westen

Die eigentliche Welt ist ein Superkontinent. Alle Orte sind per Landweg erreichbar. Es gibt Wüsten, Berge, Täler, Tundra, Dschungel, usw. Im Grunde wie auf unserer Welt. Nur, dass sich alles auf einem großen Kontinent abspielt.


Völker
Menschen: Die am häufigsten anzutreffende Spezies. Die Menschen regieren in ihren großen Städten die Welt. Die drei größten Reiche sind:
Kelluldhan (das Kaiserreich)
Mjed´na Vogtnoi (das Reich am Wasser)
Sah´maree (die Seidenstadt des göttlichen Glanzes)

Der Ursprung aller Menschen ist der Gleiche. Die Menschen wurden in der Urhöhle Udhan geboren, wo sie zuerst ein gemeinsames Reich, mit gemeinsamer Sprache errichteten. Später verteilten sich die Menschen über die ganze Welt.
Das ist auch der grund, warum alle meine Sprachen miteinander verwandt sind. Sie teilen sich bis auf ein paar Eigenheiten auch die gleiche Schrift.

Dunkelalben: Oder auch die Zwerge genannt. Sie stammen von den Riesen ab und besitzen kein Geschlecht. Sie bauen einander für den Zweck, den sie zu erfüllen haben. Erst durch den Kontakt mit den Menschen, entwickelten die Dunkelalben ein Interesse, ihre Kultur um Gefühle und Gelüster zu erweitern. Dunkelalben können klein wie Kieselsteine sein, aber auch groß wie Bäume. Es gibt sie in allen Größen und Formen. Doch alle können ihre Form verändern. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich ein Kieselstein, oder ein Hinkelstein in einen Menschen verwandelt. Beide können dies. Unabhängig von ihrer Größe.
Die Magie der Zwerge ist stark und in ihrem Drang, ständig neue Dinge erschaffen zu wollen, bereiteten sie ein Ritual vor. Dieser Zauber erschuf die Grundgesetze der Physik. (Bsp. Magnetismus)
Die Zwerge bauten damit ihre Generatoren, um ihre Städte mit Strom zu versorgen.
Da die Dunkelalben aber von den Riesen abstammten, konnten sie ihren Grundbefehl von damals nie völlig ignorieren. Der Wunsch Tenaras war es, dass sich nach dem Bau der Welt, die Riesen zurückziehen sollten. Darum verkrochen sich die Zwerge tief in das Erdinnere und handelten nurmehr rudimentär mit den Menschen. Sie wollten den Einfluss so gering wie möglich halten. Es ging sogar soweit, dass eines Tages der Albenkönig Dafret beschloss, dass alle Dunkelalben in einen tiefen Schalf verfallen sollten. Ein Schlaf, der für die Ewigkeit gedacht war. Seit dem schlummerten die Dunkelalben, bis nur noch Ruinen und alte Geschichten an ihre Existenz erinnerten. Die Menschen vergaßen über die Generationen hinweg - und es blieb von den großen Zwergen kaum mehr, als gruselige Märchen für Kinder übrig.

Lichtalben: Sie waren die Architekten der Götter. Die Schnittstelle zwischen dem Göttlichen und den Riesen.
Da sie dem Licht der Götter am Nächsten standen, wurden sie schnell als Lichtalben bekannt. Nach dem Krieg der Götter (Die Lichtalben kämpften als Soldaten auf einer der beiden Seiten) erschufen sie den Zwischenhandel. Eine Welt, die wie ein Schleier über Emara gelegt wurde. Im Verborgenen verhandelten die beiden Albenfraktionen über die Zukunft der Welt.

Sprachen
Udhan: Die Ursprache der Menschen.

Uldhani: Die Sprache in Kelluldhan, die zwar noch Altlasten aus dem Udhan beinhaltet, aber teilweise eine neue Gramatik besitzt. Speziell, die Suffixe sind anders. -dhan ist immer ein Hauptwort, aber bezeichnet das Edelste, vom Edlen. -dhan wird verwendet wenn man vom Kaiser spricht, oder eben vom Reich. -ra (weiblich); -ru (männlich) ist die korrekte Form im Adel. Dem Kaiser unterstellt, aber mehr wert als das normale Volk, wo -a und -u üblicherweise verwendet werden.
Uldhani ist meine größte und am weitesten ausgebaute Sprache: (Wortschatz: ca. 7500 Wörter)
Zur Ausprache ein Beispiel anhand eines Zauberspruches:
,,Bráukre ín bráukre! Pilktnem ann rosst í állra!"
Wortwörtliche Übersetzung: "Breche zu breche! Trügerisch gehört zu Dunkelheit von Ewigkeit!"
Sinngemäße Übersetzung: "Brich, so wie ich es dir Befehle! Du trügerische Dunkelheit aus der Ewigkeit!" (Mit Ewigkeit ist die Unendlichkeit der Leere, des Kosmos gemeint.)
Ausprache (Ich versuche es mit einer Pseudoerklärung, ohne IPA, so gelesen, als ob es Deutsch wäre):
"Brauuke ien brauuke! Pilktnem ann rosst ie auldra!" 

Idrani: Oder wie die Menschen aus Sah´maree sagen: "Udrath", stammt aus eiem Dialekt, der in der Stadt Idra im alten Land gesprochen wurde.
Ein weiterer Dialekt des Idrani ist das Kamaah, das vor allem unter Nomaden, die hauptsächlich in der Wüste unterwegs sind, gesprochen wird.

j Tchat Ul: Oder auch Schattenuldhani genannt. Hat sich aus dem Uldhani entwickelt. Einst gehörte das gesamte Land von Mjed´na Vogtnoi zum Kaiserreich, bis sich dieses die Unabhägigkeit erkämpfte. Über die Jahrtausende wurde aus einem Dialekt, letzten Endes eine eigenstädige Sprache.

Politik und Geschichte
Hier könnte ich ein Buch schreiben. ^^
Ich werde noch eine Zusammenfassung schreiben und später nachreichen.


Wirtschaft
Sah´maree ist von den Rohstoffen gesehen das reichste Land. Das Kaiserreich hat allerdings einen Großteil dort besetzt und raubt dem Land diese rohstoffe. Zwar gibt es von Zeit zu Zeit auch Kaiser, die in Sah´maree die Lage verbessern, aber meistens ist die Situation dort sehr angespannt. Es gibt dauernd Konflikte.
Der Haupthandelsweg im Kaiserreich selber ist der Strom Dulluldhan, der mittels künstlichen Kanal über die Brückenstadt Pawenta sogar einen Zugang zum Meer bietet. Gleichzeitig fließt der Fluss in das Reich Mjed´na Vogtnoi. Somit können die Schiffe das gesamte Reich durchfahren und Handelsware kann schnell verteilt werden.
Die drei großen Reiche tragen zwar immer wieder Konflikte untereinander aus (teilweise auch Interne), aber sie sind alle global voneinander abhängig. (+-)

Kunst und Kultur
Ich möchte gerne mit einem kleinen Liedchen beginnen, das den Anfang der Zwerge beschreibt:
Die Zwerge der Riesen
,,Als Krieg noch in weiter Ferne,
Urriesin Bralla stets fröhlich die Welt erhellt,
Bis auf ewig der Tod sich zu ihr gesellt,
Geißel der Götter bis zum bitteren Ende,
Doch ihre Taten werden bringen eine Wende.
Geist und Leben entschwanden auf Dauer der Riesen;
So auch Bralla, musste legen sich nieder auf Wiesen;
Ihr letztes Werk, ein Akt der Güte,
Sie brach Gebein und meisselte eine Blüte.
Voll Enttäuschung in Angesichte ihres Todes – stürzte eine Träne auf sie herab.
Der Götter Segen, nicht für sie gedacht, doch – So dachte sie; sei es wie es sei.
Ich mag hier sterben, mein Leben hingegeben für den Streit der Zwei!
Doch, ich gebe der Träne Leben meiner Blüte weiter – Möge diese anstatt meiner Leben.
Damit haben selbst Götter nicht gerechnet!
Dafret soll er heißen! Ewig soll er leben!"

Die Zwerge sind wahrscheinlich die kunstvollsten Handwerke auf Emara. Sie sehen ihre Körper als zu bearbeitendes Material. Dadurch entwickelte sich eine ganz eigene Ästhetik.

Bei den Menschen gibt es die größte Vielfalt. Vom Kult am Ende der Welt, mit Menschenopfern. Bis hin zum Ritterorden, der auf Grund von Ehere bis zum letzten Mann die Stellung nicht aufgibt.

Die Lichtalben verweilen selten auf der Welt von Emara, sondern leben entweder im Zwischenhandel, oder in der Leere. Ihre Magie ist die Stärkste der Völker und nur wer von einem Lichtalb abstammt, kann überhaupt soetwas wie ein Zauberer werden. Eine Stadt im Zwischenhandel ist prunkvoll und verspiuelt zu gleich. Manche Fassaden sind so zierreich gestaltet, dass die feinen Linien nur mittels Magie gezogen werden konnten. Lichtalben müssen aber auch nicht erst mühsam Rohstoffe herantragen. Sie erschaffen sie einfach.

So... Ich glaube das reicht grob für den Anfang. Sobald ich mir dafür Zeit nehme, werde ich zumindest den Punkt: Politik und Geschichte noch nachreichen.

Bild (Karte: Rechte liegen bei mir. Ich habe sie gezeichnet, keine Software wurde dafür verwendet.)
Die Auflösung ist auf Grund der Dataigröße natürlich eher gering.
Sprache definiert unser Bewusstsein, unsere Gedanken und macht uns zum Menschen.
Doch Schrift, ist das Werkzeug der Seele. Sie gibt uns die Zeit, um über unsere Worte nachzudenken.