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Pen and Paper - Rollenspiele

Begonnen von Spinnenkind, 05. Dezember 2010, 16:49:38

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Tintenteufel

Also die Erfahrung von Feuertraum kann ich nur begrenzt Teilen. Das Sandboxprinzip funktioniert da nämlich ziemlich gut - da es keinen Plot gibt, von dem alle abhängig sind, kann jeder so viel oder so wenig spielen, wie er möchte. Jeder muss nur die paar Spieler finden, mit denen er sich in einen Plot begibt, um dort.
Tatsächlich bin ich bei beinahe allen meinen bisherigen OnlineRunden ausgestiegen, weil mir alle anderen zu konsequent und zu viel gespielt haben und ich nicht mehr qualitativ mithalten konnte.

Es springen zwar immer wieder mal welche ab, aber ein gewisser Kern an Spielern bleibt auch über Jahre vorhanden. "Genua", meine letzte OnlineGruppe im mittelalterlichen Genua, gibt es wie gesagt seit 4 Jahren. "Prag", mit dem ich angefangen hatte, online Rollenspiele zu betreiben, gab es ganze 18(!!) Jahre ununterbrochen.

Je nachdem, wie man so eine OnlineRunde organisiert, ist man da ja auch flexibel. Es gibt Runden, die funktionieren über Sprache, dann braucht man in der Tat ein paar Leute gleichzeitig, und es gibt andere, bei denen gibt es ein Forum und die Spieler spielen eben untereinander einzelne Begegnungen aus. Charakter A trifft C zum Reiten und nebenher noch zu einem anderen Zeitpunkt den Charakter B und D gleichzeitig beim Trinken. Da muss man zwar auf den anderen warten, findet aber immer jemanden, wo es gerade weiterging.

Also rein online ist eine ganze Menge möglich und das sehr erfolgreich und sehr gut und vor allem sehr, sehr spaßig mit viel mehr Details und Atmosphäre, als das am Tisch jemals möglich wäre.

Feuertraum

Wobei ich eben eher der Questetyp bin, nicht der: Ich erzähle jetzt mal irgendwas-Typ
Ein Bekannter von mir liebt Bier so sehr - ich bekam als Schutzimpfung gegen Corona Astra Zenica, er Astra Pilsener ...

Arielen

Zitat von: Aylis am 12. September 2018, 21:26:55
Wir fangen jetzt an, DSA zu spielen. Ich habe noch überhaupt keine Erfahrung und Ahnung davon, aber ich freue mich schon riesig. Mein Freund macht den Spielleiter und im Oktober gehts los. Dann tausche ich mich gerne nochmal mit euch aus. :)

Welche Edition denn? Die aktuelle 5. oder noch die 4.?

Ich muss zugeben, das meine große Zeit in der 3. Edition war, zumal meine Gruppe und ich keine Regelfüchse waren und wir das ganze Beiwerk beiseite ließen.

Ansonsten spiele ich ja jetzt schon seit Jahren nicht mehr, auch wenn ich das manchmal ein bisschen vermissen, aber mein alter und Mibilitätsgründe verhindern, dass ich noch mal eine Gruppe finde.

Die Sprachchats benutze ich für andere Dinge - darüber Rollenspiele zu spielen ist mir fremd, vielleicht auch, weil ich da ebenfalls Leute finden müsste, zu den ich passen. Von Forenrollenspielen lasse ich mittlerweile nach zwei sehr negativen Erfahrungen, die Finger.

Alles liegt im Auge des Betrachters

Aylis

Zitat von: Arielen am 23. September 2018, 19:31:55
Zitat von: Aylis am 12. September 2018, 21:26:55
Wir fangen jetzt an, DSA zu spielen. Ich habe noch überhaupt keine Erfahrung und Ahnung davon, aber ich freue mich schon riesig. Mein Freund macht den Spielleiter und im Oktober gehts los. Dann tausche ich mich gerne nochmal mit euch aus. :)

Welche Edition denn? Die aktuelle 5. oder noch die 4.?


Wir spielen 4.1. Ich muss mich erstmal mit der Welt zurecht finden und mir alles durchlesen, ich denke das wird auch ein bisschen durch den SPielfluss ergeben.
Aber ich bin bereits ziemlich angefixt. Ich habe am Wochenende einem Mitspieler erstmal fast meinen ganzen Charakter verraten und mein Freund hat mich etwas harsch mit: "Das darfst du doch nicht alles gleich erzählen!" unterbrochen. :rofl:
Mich inspiriert das ganze schon ordentlich. Ich kann aber auch verstehen, wenn es mit dem Zeitaufwand und der Gruppenchemie schwierig ist, das wird sich jetzt herausstellen.

Mit wie vielen spielt ihr denn immer so zusammen?
Wo genau sollen wir einbrechen? - In die namenlose Festung.

Nirahil

Noch etwas zu P&P Organisation:

Ich spiele in einer Shadowrun-Gruppe, die sich örtlich trifft und am Tisch sitzt. Diese Runden haben meist die von Feuertraum genannten 8 Stunden mit diversen Unterbrechungen in Anspruch genommen und der Fortschritt war .. naja. Es hat Spaß gemacht, es war gesellig, aber die Terminfindung ist eine absolute Katastrophe, wir haben seit Anfang des Jahres nicht gespielt.

Dann spiele ich noch in einer D&D-Gruppe online über Roll20 mit Discord als Sprach-Chat. Wir doodeln vorher die Termine (meistens Samstagabend), spielen so je nachdem 2x im Monat oder auch mal einen Monat nicht und bisher auch nicht länger als 1-3 Stunden am Stück, schaffen gefühlt aber viel mehr als in meiner Shadowrun-Gruppe an einem langen Spieltag. Und es entfällt halt der Fahrweg, man hat nicht das Gefühl, der ganze Samstag ist dahin, alles bleibt entspannt.

Mir persönlich sagt das "direkte" Rollenspiel inzwischen mehr zu, ich habe beides probiert. Es kommt in meinen Augen halt immer stark darauf an, was man spielen möchte, wie man es aufzieht und wer mitspielt, wie die Leute so drauf sind, wie der SL das Spiel gestaltet etc. Rein schriftliches Rollenspiel macht mir zwar schon auch Spaß, aber ich mag die Dynamik, wenn jeder sofort eingreifen kann (der Dragonborn setzt zum Schlag gegen den Feind an an und ich hab einfach Lust, spontan meinen Halbling in den Weg stolpern zu lassen - was da wohl passiert..), das geht beim Schriftlichen manchmal nicht ganz so einfach. Ich würde aber ehrlich jedem empfehlen: Probiert es aus. Wenn es nicht passt, die Gruppendynamik doof ist, die Terminfindung nicht hinhaut, kann man sich immer noch zusammensetzen oder sich eben eine andere Gruppe suchen, aber per se ist es schwer zu sagen, wie sich so was gestalten wird.
Ich tanze wie ein Kind im Nebel,
zufrieden, weil ohne Ziel.
Callejon - Kind im Nebel

Holger

#110
Online habe ich früher auch so einige Sachen mal probiert. Gerade PBEM (Play-by-E-Mail). Leider ist das jedes Mal eingeschlafen. Aber ich kenne auch viele Forenrollenspiele, die wohl immer noch laufen. Es kommt vermutlich auch immer ein wenig darauf an, was und wie man es macht. Es existieren da größere Communities, die eher von der allgemeinen Gruppendynamik leben und weniger von einem Spielleiter oder Plot. Aber es gibt dann wohl auch diese eher spielleiter-zentrierten Gemeinschaften.

Womit Bekannte von mir recht gute Erfahrungen beim Online-P&P gemacht haben ist Fantasy Grounds: https://store.steampowered.com/app/252690/Fantasy_Grounds/
Selbst habe ich leider allerdings keinerlei Erfahrungen damit gesammelt. Dort scheint es auch zahlreiche Addons für ganz unterschiedliche Spielsysteme zu geben.

Die besten Erfahrungen mit Rollenspiel online habe ich kurioserweise eher über die MMORPGs. Angefangen hat es für mich mit Ultima Online. Da gab es Anfang 2000 zahlreiche sogenannte RP-Shards mit wirklich aktiven und schreibfreudigen Communities. Einerseits hat man dann im Spiel gerollenspielt, aber andererseits wurde das dann auch üblicherweise durch Foren unterstützt, in denen dann Briefe an die verschiedenen Charaktere geschrieben werden konnten oder Charaktergeschichten geschrieben wurden etc. Es gibt zwar sogar noch einige (inoffizielle) RP-Shards für Ultima Online, doch insgesamt ist die Community natürlich mittlerweile so alt, dass sie immer kleiner wurde.

Abgelöst hatte das eine Zeit lang die Neverwinter-Nights-Community, zu der viele der Ultima-Online-Rollenspieler abgewandert sind. Da gibt es wohl auch noch einige Server dazu, auf denen das Spiel ähnlich läuft. Und auch wenn NWN2 das Leben der NWN-Community deutlich verlängert hat, ist diese Community leider auch nicht mehr die größte. Da haben leider viele der "großen" MMOs wie WoW, GW2, FF14 oder auch SW:TOR viele Spieler abgezogen. Aber dort findet man immer noch ähnliche Rollenspiel-Communities.

Der Vorteil dieser Communities ist zu den klassischen P&P-Runden, dass man sich weniger verabreden muss und auch nicht unbedingt auf einen Spielleiter angewiesen ist. Denn häufig sind das wirklich teilweise kleine "lebendige" Welten ("Persistente Welten", wie es in der NWN-Community hieß), die eine gewisse Eigendynamik entwickeln - durchaus auch mal mit Spielleiter und Plots. Aber das lebt häufig doch mehr von den Charakteren und deren Dynamik untereinander.

Leider, wie bei vielen Rollenspielgemeinschaften, ist das natürlich häufig mit viel OOC-Drama und kann dann den letzten Nerv rauben. Insgesamt habe ich aber auch extrem schöne und tolle Rollenspielmomente dort gehabt. Auch kann man da als Schreiber auch mal Charaktere "Probe laufen" lassen. Zumindest konnte ich schon mehr als nur ein paar Charaktere als Neben- oder sogar Hauptfiguren in einigen Texten auftauchen lassen - und die waren dann durch das Rollenspiel schon so gut ausgearbeitet, dass das Rollenspielen eine schöne Fingerübung vorher für diese Charaktere war.

Natürlich ist das dann nicht direkt P&P und auch weniger klassisch. Aber dennoch wollte ich es einmal einwerfen, da es durchaus recht nahe an P&P-Online dran ist, aber einige Nachteile davon nicht hat und man nicht zu sehr auf Termine oder eine Gruppe angewiesen ist.
"No one asks for their life to change, not really. But it does. So, what are we? Helpless? Puppets? No. The big moments are gonna come, you can't help that. It's what you do afterwards that counts. That's when you find out who you are."
(Buffy: The Vampire Slayer; S02E21: Becoming - Part 1)

Feuertraum

#111
Mich beschäftigt gerade die Frage, was eine P&P-Party eigentlich zwischen zwei Abenteuern macht.
Gehen wir einfach einmal scherzeshalber davon aus, die Gruppe schafft ein Abenteuer, wird mehr oder minder reich entlohnt und ist bereit für ein nächstes Abenteuer.
Bei uns war es bisher immer so: Abenteuer vorbei. Nächstes Abenteuer beginnt nahtlos in einer vollkommen anderen Gegend.
So weit, so gut.
Aber ist das eigentlich korrekt?
Ist es bei Abenteuern nicht eher so, dass der Prophet zum Berg muss, man also auf der Suche nach anderen Abenteuern ist? Was aber die Schlussfolgerung mit sich bringt: Da muss man ja erst einmal hin.
Worauf sich mir weitere Fragen eröffnen: Sollte man das ausspielen? Und wenn ja, sollte man dann den einen oder anderen Kampf einflechten lassen? Oder ein kleines Dungeon? Sollte man irgend etwas hinbauen, was die Helden ein wenig beschäftigt, ohne das großartig etwas passiert? Und wenn ja: was? Oder ist es "Pflicht" eines SL, immer im Wechsel ein Stadt- und dann ein Wildnisabenteuer zu leiten?
Oder sollten die Helden wie bisher und scheinbar üblich einfach sofort am anderen Ort sein und sich in die nächste Herausforderung stürzen?

Was machen Sie als Spielleiter oder als Spieler, wenn n Tage zwischen zwei Abenteuern liegen? Nahtloser Übergang? Wechsel zwischen Stadt- und Wildnis? Basteln Sie sich gar einen neuen Charakter, weil es nicht so prall ist, eine lange Wanderschaft mit derselben Gurkentruppe, ich meine natürlich den edlen Recken und guten Freunden in der Not durchzuziehen, obwohl es immer wieder spannende und interessante Unterhaltungen gibt?
Oder machen Sie etwas vollkommen Anderes? Und wenn ja, wie würden Sie das händeln?

Neugierige Grüße

Feuertraum


Ein Bekannter von mir liebt Bier so sehr - ich bekam als Schutzimpfung gegen Corona Astra Zenica, er Astra Pilsener ...

Araluen

Man könnte ein wenig improvisieren. Das hab ich zumindest selbst schon gemacht. Dann leitet man einen Abend mit den Worten ein: Nach den aufregenden Ereignissen von X kehrten die Helden für einige Tage in die Stadt Y zurück.
Und dann schaut man die Spielrunde erwartungsvoll an und schaut was passiert. Wer geht wohin und was gedenken die Leute zu tun, jetzt wo sie etwas Zeit haben? Was fällt einem selbst als SL spontan ein, um dem ganzen etwas pepp zu geben und wie schlägt man den Bogen zum nächsten Abenteuer? Oder man lässt den Helden die Wahl des nächsten Abenteuers sogar frei, indem man mehrere Köder auslegt und schaut, welchen sie schnappen. Sobald klar ist, wohin es dann geht, muss man als SL dann vermutlich irgendwann abbrechen, um das eigentliche Abenteuer dann vorzubereiten.
Es wird ein mühseliger und holpriger Abend, kann aber viel Spaß bringen, mit den richtigen Spielern, die auch mal etwas Eigeninitiative zeigen und man selbst darf als SL nicht im um schnell gestrickte Ideen verlegen sein.

Cooky

Das mit den Pausen zwischen den Abenteuern kommt halt auch immer auf den Modus in dem man spielt. Hat man eine Kampagne, in der ein Ereignis das andere jagt, ist vielleicht kaum Zeit für Handlungen zwischen den Abenteuern. Gefällt manchen Spielern. Ich habe in der Vergangenheit schon ein paar Leute aus der Welt der Online-RPGs abgeholt, die kennen nicht anderes als monotones Metzeln von Monstern und für die ist es einfacherer, sich gleich in das nächste Abenteuer zu stürzen, weil die Priorität nicht so auf dem Ausspielen aller Rollenspiel-Facetten liegt (und teils auch die Erfahrung fehlt).

Andere Spieler brauchen aber auch eine Pause, in der sie mal aus den dunklen Verliesen rauskommen müssen, um ihren Charakter ausspielen. Dabei ergeben sich vielleicht auch ganz spontan andere Richtungen, in die sich das Abenteuer bewegen kann. Wenn sowas passiert, wird es natürlich für den Spielleiter schwieriger, weil man mit Improvisation irgendwann meistens an seine Grenzen kommt. Dann ist es, wie @Araluen sagt, sinnvoll abzubrechen und sich für die nächste Runde vorzubereiten. Oder das Abenteuer gleich so geschickt zu lenken, dass sein Ende kurz vor das Ende eurer Spielzeit fällt. :)

Am Ende geht es natürlich am meisten darum, was den Spielern und dem Spielleiter* Spaß macht. Eine richtige oder falsche Handhabung gibt es nicht wirklich. Der Dialog mit seinen Spielern (außerhalb des Charakters) , was ihnen gefällt, kann da auch richtungsweisend sein. Manchmal aber auch verheerend. :D

Wenn die Charaktere zwischen den Runden mit ihren Kontakten/Freunden/Familien agieren oder sich vielleicht um ihren Besitzt kümmern müssen, der sich im Laufe der Abenteuer angesammelt hat, kann das das Spielerlebnis wirklich vertiefen. Aber auch viel Zeit fressen. Manchmal reicht dann auch ein einfaches: "Nach einem halben Jahr ereignisloser Reise, erreicht ihr endlich den nächsten Queststartpunkt" ;)



*Falls der Spielleiter Spaß daran hat, seine Gruppe einfach nur zu meucheln, wäre die Problematik mit den Pausen übrigens hinfällig...

Silvasurfer

#114
Kennt jemand von euch Dawn of Worlds?

Ich freue mich nämlich immer wieder, wenn ich Leute finde, die bock auf Pen'n'Paper haben vor allem, wenn es ein Open Source Rollenspiel, wie Dawn of Worlds ist, bei dem eine wundersame fiktive Welt zustande kommt - und zwar im Handumdrehen. Das gitb einem die Möglichkeit in dieser Welt zu Spielen über diese Welt zu schreiben oder was auch immer zu veröffentlichen.

Noch mehr würde ich mich freuen, wenn das interesse von Tizis geweckt wäre.

Also wer es nicht kennt: In Dawn of Worlds schlüpft man in die Rolle von Göttern, die gemeinsam eine Welt erschaffen.
Es ist ein rundenbasiertes Pen'n'Paper und eignet sich daher hervorragend sowohl für live-action als auch online über google.doc etc.
Einen Spielleiter in diesem Sinne gibt es nicht, denn Regel-Konflikte lassen sich entweder demokratisch lösen oder man einigt sich auf jemanden, der das letzte Wort hat.
Der Kreativität sind dabei keine grenze gesetzt das Spiel hat sehr wenige regeln und balanciert sich durch ein simples Punktesystem, welches in jeder Runde durch würfel bestimmt wird.

In der Praxis sieht das wie folgt aus: Man würfelt 2 W6, diese geben die Machtpunkte na, welche man einsetzen kann, um in die fiktive Welt einzugreifen. Auf einer Tabelle kann man diesbezüglich sehr übersichtlich sehen, was man alles damit machen kann... alles! Denn dabei stellt sich weniger die Frage, "Ist das möglich?", sondern viel mehr fragt man sich: Wie viele Machtpunkte wird es mich kosten und wir Tizis fragen uns hoffentlich auch: trägt es zu einer guten Geschichte bei?  :lehrer:

Bsp: Landschaft formen: 3 Punkte im ersten Zeitalter. (Wenn man "freidreht" sprich kein standart Low- oder High-Fantasy erstellt sondern Elemente, die wirklich ausarten, was normalerweise vorkommt, dann kann man sich im vorhinein fairerweise darauf einigen, dass man in diesem Fall die doppelte Punktzahl verwendet) 

Der Spielverlauf geht über drei Zeitalter hinweg:

Im ersten Zeitalter fokussiert man sich darauf die Karte zu zeichnen. Machteinwirkungen die also die Landschaft und das Klima betreffen sind begünstigt andere erschwert. Diese Machteinwirkungen gelten für einen quadratzoll der Landkarte und der Spieler darf diesen Teil der Karte dann nach eigenem Willen frei gestalten.

Im zweiten Zeitalter fokussiert man sich auf Völker ihre Subkulturen und zwar wie oben beschrieben.

Im dritten Zeitalter formen wir die Religionen und Wissenschaften, sowie politische Verhältnisse und führen aller wahrscheinlichkeit nach Kriege miteinander.

Nach 2-3 Spielabenden entsteht auf diese Weise meist eine sehr authentische, umfangreiche Welt voller Konflikte und potentiellen Geschichten, die sich auf allen wegen erählen lassen, die wir kennen.

Viele haben beim Spielen Angst um ihre Schöpfungen, die in der Tat auch vom Regelwerk geschützt werden. Dawn of Worlds macht es Spielern nicht leicht, eine Zivilasition gänzlich auszulöchen und so bleibt, selbst, wenn ein Spieler eine Katastrophe erstellt, welche das ganze Land zerstört und verwüstet immer noch ein paar überbleibsel und auch eine Dynastie, die endet, kann ja immer noch unbekkante Nachfahren haben.
Allerdings möchte ich betonen, das ich finde, eine Welt lebt von Vielseitigkeit und leidet oft an der einseitigen Kreativität von Individuen und genau da sehe ich die Stärke díeses Spiels, es entsteht spielerich und leichtfüssig eine Welt durch ein kollektiv na kreativität.
Beispielsweise ist es in einer vorgekommen, dass eine Mitspielerin einfach frech einen regelmässigen Blutregen auf mein geliebtes Land erschaffen hat.
Andere würden sich vielleicht ärgern, so habe ich mir meinen Pilzwald nicht vorgestellt, doch ich freue mich über eine Gelegenheit zu improvisieren und kaum war ihr Spielzug beenden kam mir die Idee: Ich erschuff einen Orden von Priesterinnen, die im alter von 12 ausgewählt werden, weil ihre Periode mit dem Blutregen synchronisiert und daher stehen diese Schamanninen in der Hierarchie ganz weit oben bzw später dann ein höchst seltsames Magiesystem, das mit ihrer Periode verbunden ist.
Und das ist nur eines von vielen Beispielen, wie dieser rundenbasierte Mechanismus wir-erschaffen-gemeinsam-eine-Welt und jeder macht sein eigenes Ding bzw das Ding des anderen "kaputt" in wahrheit doch recht pfiffige unvorhergesehene Ideen aus dem Hut zaubert.  :jau:

Wer hat also Lust auf eine solche Online-Runde mit dem Ziel natürlich über eine Welt zu verfügen mit der wir frei veröffentlichen können, was auch immer uns beliebt und zwar in jeder nur erdenklichen Form: Buch, Kurzgeschichten, RPG, eine neue Pen'n'Paper Welt, die uns gehört, bloggs, youtube  :prost:

Erfahrungsgemäss entsteht dabei selbst bei einer Gruppe von Leuten die sogar lediglich Powergaming und ihre Lieblingsserien im Sinn haben, die sie mehr oder weniger kopieren eine sehr vielseitige und daher dann immer noch erstaunlich originelle Welt mit viel Kopfkino.  :idee:

Ich frage mich was Tizis also zustande bringen könnten und möchte an dieser Stelle fragen, wessen Interesse geweckt ist.

Wir gehen es locker an, kommen aber mit Sicherheit zu einem frühen Punkt quasi als Schreibbuddies. Hier sind schliesslich so viele produktive, kreative Köpfe am Werk, die mit Herzblut ambitioniert dabei sind... Und es fällt leicht von der hand, spielerisch  :vibes:.

Starcat

Habt ihr erfahrenen PnP-Spieler Tipps für einen leichten Einstieg in PnP-artige Spiele? Ich würde fast sagen: Einen »casual«-Einstieg, der keine große Zeitinvestition oder gleich eine Rollenspiel Gruppe erfordert? Am besten also eine Möglichkeit mal hereinzuschnuppern.

Mich hat das Thema immer interessiert, aber ich habe die Einstiegshürde nie gemeistert. Vielleicht auch, weil ich falsche Erwartungen hatte.
Über die Jahre wurde mir ein vielleicht verqueres Bild von PnP vermittelt.

Auf der einen Seite bin ich folgender Haltung begegnet:
- Es geht um riesige Welten, mit reicher Hintergrundgeschichte, die man erst kennen sollte, bevor man anfängt.
- Es geht um komplexe Regelsysteme, die man sowieso erst verstehen muss, bevor man anfängt.
- Wer nicht bereit ist diesen »Aufwand« zu investieren, ist sowieso »unwürdig« und falsch bei PnP.

Auf der anderen Seite die nüchterne Haltung:
- Die Welt ist umfangreich, aber es genügt sich mit dem Teil zu beschäftigen, in dem man sich gerade befindet. Geschichten sind das, was man als Spieler erspielt.
- Das Regelsystem ist zweitrangig und hat eine überschaubare Basis. Sonderfälle kann man nachschlagen.
- Es ist ein Spiel, keine elitäre Ersatzreligion und soll wie jedes Spiel unterhalten.

Welche Haltung nun näher am tatsächlichen Spielgefühl ist, weiß ich nicht.
Ausprobiert habe ich DSA, bin da allerdings nicht über die Charaktererstellung hinausgekommen, weil sich die Gruppe direkt wieder aufgelöst hat und keiner sich auskannte. Auch spannend finde ich die Welt von Shadowrun oder Battletech (obwohl das wohl eher in eine andere Richtung geht?).

Könnt ihr etwas empfehlen das in Richtung Cyberpunk oder Steampunk geht?

Dabei sei noch gesagt, ich habe neben meiner Autorentätigkeit einen Gamedesign Hintergrund. An sich ist ein Verständnis für Regelsysteme also vorhanden.

Feuertraum

Zwar kein Steampunk oder Cyperpunk, aber für einen ersten Eindruck:

Das E.R.S.T.E.

Alles andere als Komplex, wenig einlesen, und ein Abenteuer nebst Helden ist auch mit bei.
Ein Bekannter von mir liebt Bier so sehr - ich bekam als Schutzimpfung gegen Corona Astra Zenica, er Astra Pilsener ...

Gizmo

#117
@Starcat
Meiner Erfahrung nach kommt es absolut auf die Gruppe und vor allem den Spielleiter an, wie leicht einem der Einstieg fällt und wie casual ein Spiel läuft. Wenn du die richtige Gruppe findest, geht eigentlich alles. Ein guter Spielleiter wird dich in die Welt im Groben einweisen, und dir dann nach und nach während des Spiels die Details näherbringen. Ebenso mit den Regeln.
Als ich das erste Mal Vampire gespielt habe, wusste ich nichts über die Welt und die Regeln des Systems. Aber meine Spielleiterin hatte sich am ersten Abend die Zeit genommen, mit mir und der Gruppe nur ein kleines Abenteuer zu spielen, sodass alles immer übersichtlich blieb und mich nicht überwältigen konnte.

Den beiden Haltungen, die du beschreibt, bin ich so ähnlich auch begegnet, und beide haben ihre Anhänger, denen das Spielen auf die jeweilige Weise gefällt.
Eine ganze Weile war ich in einer Gruppe, die eher der ersten 'Fraktion' zuneigte, und in der Wissen und Regeln alles waren. Dabei waren die Leute keinesfalls arrogant, sie hatten einfach nur Spaß daran, aus den Regeln das meiste herauszuholen und ihre Ergebnisse in Kämpfen trotz der Würfelei zu maximieren. Für sie war es neben dem Rollen- auch eine Art Strategiespiel.
Am Ende bin ich dann aber ausgestiegen, weil das für mich nichts ist. Wenn ich spiele oder leite, möchte ich die Charaktere und die Geschichte im Vordergrund sehen. Regeln kommen an zweiter Stelle und werden auch mal gebogen oder umgangen, wenn es der Story dient.

Aus dem Genre Cyberpunk kenne ich nur Shadowrun, das ich einen ganze Weile gespielt habe. Die Welt finde ich ziemlich cool, aber es ist mit Abstand das System mit den meisten Regeln, dem ich bisher begegnet bin. Es gibt unglaublich viel Ausrüstung, Waffen, Zauber usw., und für alles Mögliche eigene Regelbücher. Es ist sicher nicht einsteigerfreundlich, aber ich habe damit angefangen und es ging, weil ich den richtigen Spielleiter hatte. :)

@Feuetraum
Wie ich mit den Leerläufen in der Haupthandlung umgegangen bin, kam immer auf meine Spieler an. Manche wollten ihre Runde wie eine TV-Serie: Ein Abenteuer der Woche, mit ein wenig Einleitung und Abschluss. Das ganze alltägliche Zeug, was zwischen zwei Folgen passiert, konnte man getrost weglassen.
So habe ich das für diese Spieler dann auch gemacht. Jeder konnte sich überlegen, was der Charakter am Anfang des Abenteuers gerade tut und womit er oder sie die letzte Zeit verbracht hat. Ich habe dann einen Einstieg improvisiert, um die Gruppe ohne viel Schnörkel auf den Weg ins Abenteuer zu schicken.
Alles außerhalb des Abenteuers lief in etwa so ab:
Spieler: "Ich rufe meinen Waffenhändler an, weil ich eine Pistole brauche."
"OK, was genau?"
"Eine McGuffin 32."
"Hat er da."
Fertig.

Eine andere Gruppe Spieler hatte unheimlichen Spaß daran, in die Welt einzutauchen. Zwischen den Abenteuern waren ihre Charaktere häufig in derselben Stadt, in der sie quasi ihr Hauptquartier hatten. Diese Spieler waren sehr aktiv und neugierig auf ihre Umgebung. Sie haben sich mit ihren Charakteren untereinander getroffen oder Kontakte zu Nichtspieler-Charakteren geknüpft.
Hier war es meine Aufgabe, eine möglichst lebendige Umgebung zu schaffen, in der sich die Spieler bewegen konnten. Der Waffenhändler aus dem obigen Beispiel hatte dann eben einen Namen, Hobbys, eine kleine Hintergrundgeschichte usw., und die Aktionen der Spieler konnten ihn beeinflussen. Wenn man hier ein wenig investiert, bietet das reichlich Stoff für kleine Nebenplots und ein wenig Drama, das zwischen der umfassenderen Handlung stattfinden kann.
In diesem Fall suchen sich Spieler selbst aus, was sie mit ihrer 'Freizeit' anfangen wollten.
"Appears we just got here in the nick of time. What does that make us?"
"Big damn heroes, sir!"
- Joss Whedon's "Firefly", Episode 5, "Safe"

Starcat


Kamen

@Starcat : Wir haben mal ein paar Neulinge gehabt und brauchten für den Einstieg ein schnelles, absurdes Abenteuer. Da empfahl sich "Das Monster aus der Spätvorstellung". Die Charaktere sind theoretisch vorgegeben, es ist für Anfänger komplett geeignet (auch übrigens für Meister-Anfänger) und witzig. Man spielt eine Filmcrew, die die Dreharbeiten überleben müssen. Sehr witzig.
Meine ersten Spiele waren Hero Quest (ja, es ist ein Brettspiel, aber so fing es an), DSA, D&D, PP&P (Power Plüsch und Plunder), Warhammer, später noch AD&D, Shadowrun, Rolemaster, MERS (Mittelerde), Arcane Codex, Babylon 5, Mondagor, Rifts, Machoweiber mit dicken Kanonen (*hüstel*)....
Ja, ein wenig sehr viel, wie ich grad sehe.

Es kommt wirklich extrem auf die Gruppe an, stimmt die Chemie, kann der "Meister" die Gruppe gut anleiten und führen, bzw. unterstützen.


@Feuertraum : Meine Gruppen gehörten immer zu denen, die das Zwischen den Abenteuern zusammenfassend ausgespielt haben. Heißt, der Meister hat gefragt, was wir zu tun gedenken und hat uns dann in eine Richtung geschoben, in der unser neues Abenteuer liegt. Manchmal ist aus dem Zwischenspiel was total Tolles entstanden. Aber wirklich nur, wenn der Spielleiter und die Spieler mitmachen.
Das Eiserne Buch erinnert an damals, als die Welt brannte, selbst hier tief im Meer...