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Weltenvorstellung / Weltentstehung / Nomenklatur im 1.Posting!

Begonnen von Moni, 01. Januar 1970, 01:00:00

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Celtur

#30
Uhhh,
das wird eine längere Sitzung, da dies hier die erste ausführliche
Beschreibung meiner Welt ist, die nicht aus Bleistiftgekrakel (das außer
mir keiner lesen kann) auf meinem Notizbuch besteht.
Also ...
Meine Welt heißt Alerien und ist die Welt zu meinem Hauptprojekt "Die
Chroniken des Kampfagiers" (s. Thread in "Mein Roman"). Also dann ...

Alerien wurde von einer Kreatur erschaffen, die man als Urelementar*1 bezeichnen könnte, einer Kreatur die aus purer Magie besteht gleichzeitig aber auch ein nicht wirklich lebendes Wesen ist (weitere Infos siehe unten). Dieses erschuf aus dem Fluss der Magie*2 aus einer Laune heraus, vorraussichtlich war es die ihm zugeteilte Aufgabe und nein, ich weiß nicht von wem, mit den Kräften die ihm gegeben worden waren eine flache Scheibe. Dies kostete aber auch seinen Tribut. Mit jeder Veränderung, die das Urelementare Wesen an der frisch geschaffenen Welt vornahm, verlor die Kreatur an Energie.
Nach vielen Jahren des Schöpfens war die Welt nach den Gutdünken des Wesens geschaffen und seine Kraft wurde immer geringer. Mit der letzten ihm verbleibenden Energie schuf das Wesen eine Kreatur, die er Drache nannte. Diese Kreatur sollte die mächtigste aller sein, denn in ihr würde sein Geist fortbestehen. Des weiteren schuf er die Halbdämonen (siehe unten Absatz Halbdämonen) und die Mentalisten (siehe unten Absatz Erzmentalisten). Seine Kraft war so gut wie komplett aufgebraucht und der Geist des Urelementars drang in den ersten Drachen ein.

Der Drachenkrieg

Jahrhunderte lang lebten die vom Urelementar geschaffenen Wesen auf Alerien und da sie keinen natürlichen Tod starben, wuchs die Population aller Völker drastisch. Es herrschte Frieden bis der Drache, auf den des Geist des Urelementars übergegangen war, sich von dem erdrückenden Zweitwesen in seinem Körper befreite und somit ebenfalls den Schöpfer allen Lebens auf Aleriens vernichtete. Da seine Kraft nicht mehr eingeschränkt war, benutzte er nun die ihm gegebenen Fertigkeiten und kombinierte sie mit dem, was in seinem Geist noch von der Macht des Urelementars bestehen geblieben war. Aber anstatt diese gigantischen
Kräfte zu benutzen, die Welt direkt zu unterwerfen, verwendete er sie für etwas anderes - er öffnete eine Barriere in eine Welt, die von einem anderen Elementar erschaffen worden war, einer Welt, von der er durch die Erinnerungen des Urelementars wusste und ebnete den Dämonen (siehe Absatz Blutdämonen) den Weg nach Alerien. Jedes Anzeichen von Aufbegehren seiner neuer Diener im Ansatz erstickend zwang er den Dämonen seinen Willen auf. Mit einer seiner Armee aus erbarmungslosen Kreaturen marschierte er in das Hoheitsgebiet der Shan (Halbdämonen) ein. Die geschlossene Armee vernichtete die Shan beinahe komplett und die Überlebenden flüchteten über das Gebirge in das Land, das später das Königreich Peridon werden würde.
Ohne sich durch irgendwas aufhalten zu lassen marschierten die Dämonen den Mentalisten entgegen. Die geschlossene Formation wurde ihnen allerdings sehr schnell zum verderben. Da die Mentalisten Magie beherrschen ließen sie die geschlossene Form innerhalb von wenigen Stunden zu Asche werden. Die wenigen Überlebenden flüchteten sich in das von zwei Vulkanen flankierte Flammental. Der Anführer der Dämonen, der Dämonenlord Yien'goloko nannte seine Schar von diesem Tag an Blutdämonen (siehe Absatz Blutdämonen), auf ihre Art Magie zu wirken.
Die Mentalisten forderten die Auslieferung des Drachengottes, als der sich dieser verehren ließ. Dies lehnten die Drachen entschieden ab und so zogen die damals noch sehr zahlreichen Mentalisten den Drachenbergen entgegen. In der Absicht, nicht alle Drachen für den Verrat eines Einzelnen zu bestrafen, vernichteten sie nur die, die sich ihnen in den Weg stellten. Die in den Fels des Gebirges geschmolzenen Festungen der Drachen ließe sie bis auf jene eine des "Gottes" unberührt. Die vier Erzmagier und der Obere des Ordens der Kampfmagier stellten den Drachengott. Im Kampf besiegten sie ihn, waren allerdings nicht in der Lage, das Lebenlicht der Kreatur auszulöschen. So fesselten sie ihn mit Magie und nahmen ihn mit mit der Absicht, ihn auf den Grund des Schattensees*3 zu bannen. Der gute Vorsatz, die Drachen nicht auszulöschen zahlte sich für die Mentalisten negativ aus, da diese dem Ruf ihres gefallenen "Gottes" folgten, und den Mentalisten, die das Gebirge gerade verlassen hatten in den Rücken fielen. Zwar kostete dies einigen Mentalisten das Leben, aber die Drachen, die bis zum letzten ihrer Art kämpften, verloren alle ihren Lebensfunken. Am Schattensee angekommen bannten sie den einstigen Avatar des urelementaren Wesens.

Die Entwicklung der Völker

Die von den Dämonen vertriebenen Shan hatten sich in den Mittenlanden angesiedelt. Über Jahre hinweg veränderte sich ihre Art. Ein Teil von ihnen flog über die See auf die große, dem Festland vorgelagerte Insel. Ein anderer Teil von ihnen zog sich wieder über das Gebirge zurück  und siedelten sich in den Sümpfen von Gaht an. Der Überwiegende Teil von ihnen blieb allerdings in den Mittenlanden. Aus ihnen entwickelten sich über Jahrhunderte hinweg die Menschen (siehe Absatz Menschen). Die Shan, die sich auf der Insel angesiedelt haben wurden zu den Elfen (siehe Absatz Elfen) und die Shan, die in die Sümpfe von Gaht gegangen waren entwickelten sich zu den, als Orks (siehe Absatz Orks) bekannte Kreaturen.
Als die Entwicklungen nach mehreren Jahrhunderten schließlich ein Ende gefunden hatten, machten die Mentalisten es sich zu Aufgabe, über die neuen Völker zu wachen. Der , der das Mittenland und das Schattenreich, in dem sich alles Leben bis zur Flucht der Shan abgespielt hatte, trennte war diesem Vorhaben im Wege und so schufen sie eine Schlucht, die beide Landteile verband. So kam es auch mit der Zeit zu Verbindungen zwischen Mentalisten und Menschen. Dabei übertrug sich etwas von dem "Gen" der Mentalisten auf die Menschen und so kam es bei ungefähr jedem  tausendsten Kind so, dass es diese schwach wirkenden Gene besitzt. Diese nannten sich Mentalisten (siehe Absatz Mentalisten), was das Urvolk dazu bewog, sich Erzmentalisten zu nennen. Durch Verbindungen von Menschen und Elfen entstanden die Wächter (siehe Absatz Wächter). Diese waren im Gegensatz zu den Mentalisten ein eigenes Volk und verschrieben sich den Erzmentalisten und dem Orden der Kampfmagier.
Mit der Zeit wurden die Orks aggressiv, was die Erzmentalisten dazu bewog,  ihre Vorstöße immer wieder zurückzuschlagen. Zeitgleich begannen die Menschen mit dem Bau des Walls, einer Festung, die den Eingang zur Schädelschlucht bewachen sollte.

Der Untergang der Kampfmagier

Während die jungen Völker sich entwickelten und die Erzmentalisten über sie wachten, wurden die Blutdämonen, die sich noch immer im Flammental versteckten, total vergessen. Der Dämonenlord Yien'goloko sah seine Zeit gekommen und begann mit dem Krieg. Anstatt zuerst mit dem Angriff zu beginnen verbündete er sich mit den Orks. Er schickte ihre Armeen vor, welche von den Kampfmagier restlos ausgelöscht wurde. Bei diesem Krieg vernichtete die freigelassene Magie den einst so fruchtbaren Boden des nun Schattenreich genannten Landteil. Die Schwarzfelder waren entstanden.
Daraufhin entsandten die Erzmentalisten ein Heer, welches den beginnenden Vormarsch der Blutdämonen aufhalten sollte. Das Heer, welches die Erzmentalisten und die Wächter den Dämonen entgegenwarfen, wurde vollständig ausradiert. Die Dämonen zogen Klerin, der Festung der Kampfmagier entgegen. Der damalige Obere des Ordens sah nur eine Möglichkeit, die drohende Gefahr abzuwenden. Er wob, nachdem der gesamte Orden, alle Erzmentalisten sich bereiterklärt hatten, ihre Leben zu opfern, einen Zauber, der durch ihr Opfer die Blutdämonen für immer auslöschen würde.
Denar hatte einen Sohn, den er von einem Kampfmagier, der Jeoron genannt wurde, nach Peridon bringen ließ. Zeitgleich schmiedeten die drei Erzmagier Leoron, Eldoro und Terdon den Plan, sich selbst und einige Blutdämonen, zu denen auch Yien'goloko gehören würde und die ihnen als Gegenleistung Loyalität schworen, zu retten, indem sie den von Denar gewirkten Zauber manipulierten.
Als der Zauber gewirkt war, endete das Leben aller Blutdämonen und Erzmentalisten auf einen Schlag - alles Leben, bis auf das dreier Verräter, eines fünfjährigen Kindes und das von ungefähr dreißig Blutdämonen ...

Hier beginnt die Geschichte .... die Geschichte von Celtur, Teor, Craya, Layerra und all den anderen, die für Alerien kämpfen ...


Anhang


Die Völker:

Drachen:
Die Drachen waren eines der Urvölker und die ersten Lebewesen, die das urelementare Wesen geschaffen hatte. In den stärksten aller Drachen ging dessen Geist über. Dieser Benutzte die Macht des Urelemantars um eine Pforte in eine andere Welt zu öffnen. Die Erzmentalisten besiegten diesen und in der Schlacht gegen die Kampfmagier gingen die Drachen unter. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit.

Shan (Halbdämonen):
Auch die Shan sind ein Urvolk. Sie besitzen wie die Drachen Flügel und haben sonst einen menschenähnlichen Körper. Sie wurden von den Dämonen vertreiben und siedelten sich teils in den Mittenlanden, teils auf der großen Insel und teils in den Sümpfen von Gaht an. Aus ihnen entstanden die Menschen, die Elfen und die Orks. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit.

Erzmentalisten:
Die Erzmentalisten sind wie Drachen und Shan ein Urvolk. Anders als diese können die Erzmentalisten allerdings aktiv die Magie benutzen. Die Erzmentalisten bildeten den Orden der Kampfmagier. Sie kämpften gegen Dämonen und Drachen und bis zu jenem schicksalhaften Tag behielten sie dank ihrer magischen Stärke immer die Oberhand. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit.

Blutdämonen:
Die Dämonen wurden von einem Drachen nach Alerien geführt und kämpften für ihn. Nach ihrer Niederlage zogen sie sich in das Flammental zurück. Der Dämonenfürst Yien'goloko gab ihnen den Namen Blutdämonen. Nachdem sie sich wieder erholt hatten, griffen sie mit den Orks die Erzmentalisten an. Durch deren Opfer wurden alle von ihnen vernichtet - alle bis auf Yien'goloko und seine treusten Diener. Sie warten im Flammental darauf, erneut die Welt mit Krieg zu überziehen. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit.

Menschen:
Die Menschen entstanden aus den Shan und nannten das Mittenland ihr eigen, das sie nach ihrem ersten großen Herrscher Peridon nannten. Sie waren eine Rasse, die prächtig gedieh und unter dem Schutz der Kampfmagier stand.

Elfen:
Sie entstanden auch aus den Shan und leben nach wie vor auf der Elfeninsel, wie sie von den Menschen genannt wird. Elfen haben eine sehr schwache, meist heilend wirkende magische Gabe. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit.

Orks:
Die Orks entstanden wie Menschen und Elfen aus den Sahn - aus jenen Shan, die sich im Sumpf von Gaht angesiedelt hatten. Ihre äußere Erscheinung gleicht der eines Menschen kaum mehr, von dem Umstand, dass sie auf zwei Beinen laufen einmal abgesehen. Siesind sehr  und wegen ihres kaum vorhandenen Verstandes auch leicht zu manipulieren.

Mentalisten:
Die Mentalisten sind durch Verbindungen zwischen Mensch und Erzmentalist entstanden. Sie sind in der Lage Magie zu wirken. Da es nur sehr wenige Mentalisten gibt, schlossen sie sich schon früh zu einem Zirkel zusammen - dem Zirkel der Magier. Sie verfügen über die natürliche Unsterblichkeit - aber da die Menschen nicht dafür gemacht sind, ewig zu leben, leiden viele der sehr alten Mentalisten an Altersdepressionen und neigen in schlimmen Fällen gar zu Selbstmord. Sie sind kein eigenes Volk.

Wächter:
Die Wächter sind aus Verbindungen zwischen Elfen und Menschen entstanden. Sie sind Meister im Umgang mit Waffen aller Art. Sie verschrieben sich dem Orden der Kampfmagier, der über die neuen Völker wachte um diese in ihrem Tun zu unterstützen. Die Wächter sind ein eigenes Volk, desswn Vertreter zwar sehr lange leben, aber nicht über die natürliche Unsterblichkeit verfügen.

Der Erklärung mancher Begriffe:

*1 Der Urelementar: Die Erzmentalisten gehen davon aus, dass es mehrere gibt von diesen Wesen, die von einer  Macht erschaffen werden, mit der Aufgabe, mit der jenen zur Verfügung stehenden Kraft, eine Welt und Leben zu erschaffen.

*2 Der Fluss der Magie: Vorstellung der Magie, auf die manche Völker zugreifen können.

*3 Natürliche Unsterblichkeit: Wer über diese Verfügt wird ewig leben, es sein denn, sein Leben wird gewaltsam beendet.

*4 Der Schattensee: Der Ort, an dem der Urelementar auf Alerien trat um in den ersten Drachen überzugehen war ein See, dessen Wasser sich bei der Berührung in Aria, flüssige Magie verwandelte.

All dies ist Eigentum der Bibliothek der Kampfmagier und wurde von Celtur nach Jahren der Unwissenheit preisgegeben !

Dies ist sie, meine Welt ... ich hoffe, ich konnte euch hiermit zeigen, was ich mir ausgedacht habe ...

lg
Celtur

[MONI]
Ich habe den Beitrag mal angepasst und alle Großschreibung sowie Zentrierung rausgenommen. Man muß davon ja nicht erschlagen werden.
[/MONI]

Rakso

#31
Hallo  :winke:

Kurz vor ab. Die Schöpfungsgeschichte meiner Welt ist noch etwas dürftig, da ich mich eher auf das "jetzt" meiner Welt konzentriert habe. Naja, ich hoffe meine Welt gefällt euch trotzdem.

Zu den Staaten: Es herrscht eine "Kalter Krieg"-Stimmung. Die drei größten Staaten stehen im erbitterten Konkurrenzkampf. Die Kleineren verbünden sich mit ihren großen Nachbarn und drei Lager entstehen, die sich auch schon oft bekriegten. Nach mehreren verheerenden Kriegen beschloss man, da die Reiche sich selbst ruinierten und die kleineren Länder zwischen den Fronten untergingen, einen Friedenspakt zwischen allen Staaten, der bis heute anhält. Hier ein "kurzer" Überblick:

Inoria:

Geographie:

Inoria ist ein Doppelkontinent, der aus zwei großen Landmassen besteht, die durch eine schmale Wasserstraße und dem Mittleren Meer getrennt sind.
Im Süden befindet sich der Kontinent Ossera, dessen nördlichen Ebenen sich durch mildes Klima auszeichnen. Zwischen dem tiefblauen Meer und dem bewaldeten Hochland liegen Flüsse und Seen, eingebettet in den leichten Hügeln der Ebene. Hier entstandten unter anderem die ersten, menschlichen Hochkulturen. Weiter im Süden schichten sich hohe und zerklüftete Gebirge auf, deren Hänge und Täler von tiefen, undurchdringlichen Wäldern überwuchert sind. Während sich in den nördlichen Ausläufern, dieses enorm großen Waldgebietes noch sanfte Mischwälder aneinander reihen, werden sie im Süden von stickigen und dampfenden Regenwäldern abgelöst. Im Osten und Westen werden die Wälder von steppenhaften Ebenen und Savannen begleitet. Im Südosten reicht der Wald sogar bis ans Meer. Hier verliert sich der Kontinent in abertausender, größerer und kleinerer Inseln.
Der nördliche Kontinent Korosat ist vor allem von steppen- und wüsten-artigen Landschaften geprägt. Während sich vor allem an den hohen Steilküsten im Osten, aber auch auf der Halbinsel Sabira ein angenehmes und gemäßigtes Klima durchsetzt, wird es in den Nordwesten hin immer rauer. Diese Landschaft zeichnet sich durch die Kuszka, die aus karge Steppen und Wüsten besteht, die ab und zu von braunen und roten Gebirgen mit weißen Gipfeln durchstoßen werden. Durch ein mächtiges Gebirge im Norden abgeschottet, welches sich wie ein Rückrad vom Südosten Korosats bis in den äußersten Norden erstreckt, erstrecken sich wieder weite, besonders sumpfige Ebenen, die wiederum in weiten Steppenlandschaften auslaufen, bis sie im hohen Norden von Tundren und mächtigen Eiswüsten abgelöst werden.

Die Staaten:

Alovarisches Kaiserreich
Das größte aller Reiche. Es liegt weit im Nordosten. Der Kaiser herrscht absolut und der Adel stellt die gesellschaftliche Elite. Alovartan nennt die größte Armee sein eigen und verfügt über fast unendliche natürliche Ressourcen.

Vorosgotan
Vorosgotan ist eines der größeren Reiche, jedoch ist es nur dünn besiedelt. Häuptlinge der verschiedenen Stämme bilden eine Art Regierungsrat. Die weite Steppe wird von Nomadenvölkern bereist. Das Land ist entsprechend arm.

Agisien
Diese kleine Republik liegt zwischen Alovartan und Raniskat. Die hohen Gipfel der Bergplatte, die Agisien fast vollkommen einnimmt sind fast das ganze Jahr mit Schnee bedeckt. Auch Agisien ist ein sehr armes Land.

Turazien
Turazien liegt ebenfalls zwischen Alovartan und Raniskat. Oft wurde es von den beiden Ländern beansprucht und ist seit 7089 v. n. Zr. wieder unabhängig. Die Kuszka-Wüste bedeckt gut 3/5 des Landes. Der Tevep, der größte Fluss des Landes, bildet die wichtigste Lebensader. Wirtschaftliche Bedeutung erlangte Turazien, nachdem man ergiebige Adern verschiedener Metall entdeckt hatte. Weitere Beachtung findet Turazien durch seine Universitäten in Technik, Ingenieurwissenschaften, Magie, Bergbau und Finanzwesen.

Fürstentum Legissa
Kaum ein anderes Land erforscht die Meere dieser Welt so ausführlich wie Legissa. Sie haben nach Esterian die besten Schiffe und bringen vor allem exotische Gewürze nach Inoria.

Republik Raniskat
Das drittgrößte Land Raniskat liegt auf einer Halbinsel am Korosat-Kontinent. Es kämpfte mit Alovartan lange um die Vorherrschaft. Es besteht aus 17 teilautonomen Gebieten, die sich selbst Verwalten.

Republik Etavol
Dieses kleine Land liegt auf der Seuanar-Insel, die Großteils von Raniskat kontrolliert wird. Trotz seiner geringen Größe, zählt es zu den reichsten Ländern.

Kaiserreich Esterian
Das Kaiserreich erstreckt sich im Süden Osseras und ist das Pendant zu Alovartan. Das politische System in Esterian ist weitgehend Demokratisch. Jedoch dürfen nur besitzende Bürger wählen. Bekannt ist das zweitgrößte Land für seine hervorragende See- und Luftflotte, für seine Universitäten der Thermik und der Nautologie, sowie für die besten Fechtschulen.

Königreich Panalia
Dieses Königreich sticht durch seine abwechslungsreichen Landschaften und durch seine besonders gute Küche hervor.

Republik Gautland
Der Binnenstaat zählt zu den ersten Republiken in Inoria. Gautland lebt größtenteils vom Getreidehandel. Es ist ein wichtiger Handelsknotenpunkt für Ossera.

Königreich Ulbar
Ulbar ist ein großes konstitutionelles Königreich im Norden Osseras. Ulbar hat für seine Größe ein beachtbares Heer aufgestellt. Besonders die Kleidungsindustrie, Verarbeitung von Erzen und das herstellen großer Maschinen sind in Ulbar wichtige Wirtschaftzweige.

Die Geschichte:

(Im Umbau)

Völker und Kulturen:

Menschen:
Sie sind die am weitest verbreiteten Völker in Inoria. Die Inorier (inori, inorat), die wie keine andere Spezies, oder kein anderes Volk die Kultur und Politik des Kontinents geprägt haben sind die größte Gruppe der Menschen. Es gibt kaum eine Gegend, in der sie sich nicht niedergelassen haben. Ursprünglich wanderten sie von einer Landmasse südlich des Inselmeeres von Ossera nach Norden. Mit der Zeit bildeten sich unterschiedliche Kulturen, mit eigenen Bräuchen, eigenen religiösen Vorstellungen und eigenen Dialekten.

Die Skalten (inorisch: skalti, skaltat; skaltisch: guuzãnirig) leben vor allem an den südlichen Ausläufern der Kuszka. Früher lebten sie nomadisch, was ein großer Teil der Skalten heute noch so handhabt. Dieses stolze Volk, dass führte lange mit den Inoriern Krieg. Sie galten als starke Krieger, die Gesicht und Körper mit Pasten aus farbigen Erden bemalten und so die feindlichen Truppen in Angst und Schrecke versetzten. Dieses Image, als wild kämpfende Barbaren und brutalen Schlächtern hängt ihnen in der inorischen Moderne noch nach und sie werden oft ausgegrenzt, weshalb sie meist in ihren Siedlungen oder Nomadenverbänden bleiben. Nur wenige Skalten haben den Sprung in die "öffentliche" Gesellschaft geschafft.

Ein weiteres Menschenvolk sind die Tengen (inorisch tenget; tengisch: dwnhhràng llaob). Ihr traditionelles Siedlungsgebiet haben die Tengen im osserischen Hochland. Lange blieben sie von einer inorischen Fremdherrschaft verschont, weil sie sich, immer wen Gefahr drohte, in das Gebirge und in die Wälder zurückzogen. Ihre Kultur und ihr Leben hat sich an gefährliche Landschaft angepasst. Heute leben die meisten Tengen in kleinen Bergdörfern in Ulbar, Gautland oder Esterian. In Ulbar gibt es eine Separatistenbewegung der ansessigen Tengen, die immer wieder aufflammt.

Ishtav oder Jarrónaloosit:
Diese, oft als Echsenvolk oder Drachenvolk bekannte, Spezies zählt zu den Dragoniden. Sie sind um einiges kleiner als ein Mensch, haben eine gedrungene Gestallt und sind mit einem Panzer aus Schuppen und Verknöcherungen geschützt. Ihr Aussehen und Körperbau erinnert an Eidechsen, jedoch hören die Ishtav den Begriff "Echse" nicht sehr gerne.
Die größten Ishtavpopulationen gibt es in Turasien, dem westlichen Raniskat, sowie Agisien und Legissa. Sie bevorzugen warme Gegenden und gelten als Urbevölkerung der Kuszka, die in ihrer Sprache tar-ulun-khoáabintta heißt, was Ort (der) heißen Steine bedeutet. Die Ishtav sind in sechs Clans aufgeteilt. Bekannt war das Wüstenvolk vor allen für seine Errungenschaften in der Technik, dem Erforschen des Nachthimmels, sowie im Umgang mit Magie. Noch heute sind, besonders in Turasien, viele Ishtav an neuen technischen Erfindungen beteiligt.

Leyiden oder Melankë:
Einst sollen die Leyiden einen Großteil des inorischen Doppelkontinents bevölkert haben. Heute beschränkt sich ihr Gebiet auf einige wenige Regionen Turasiens, sowie in den osserischen Ebenen zwischen Ulbar und Panalia. Typisch für die Gesellschaft der "Katzen- oder Löwenmenschen" ist die eher matriarchale Ausrichtung ihres Zusammenlebens. Weibchen kümmern sich um die weltlichen Angelegenheit der Stämme. Ein Rat der ältesten Leyidinen beschließen Angelegenheiten wie Kriegseintritte, Handelsbündnisse, sie organisieren Jagden, sowie die gemeinschaftliche Aufzucht der Jungen, zu der auch öfters Männchen eingespannt werden. Befinden sich die Leyiden im Krieg, führen ein oder mehrere färlunin, weibliche Generäle, die Truppen an. Männchen hingegen gehört die geistliche Ebene. Sie stellen die Schamanen, die idsron, die sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft kümmern.

Monuar oder Binesube:
Die Monuar sind eine amphibische Spezies, die man vor allem um das Mittlere Meer herum antrifft. Wie kaum ein anderes Volk in Inoria haben die Monuar ein so ausgeprägtes Bedürfnis nach Wasser. Sie benötigen es zwar nicht zwangsläufig zum Leben, außer zum Trinken natürlich, aber das kühle Nass beeinflusst ihre Stimmung stark. Deshalb liegen nahezu alle Siedlungen der Monuar an Flüssen, Seen oder am Meer, und die meisten Zugänge sind nur unterhalb des Wassers zugänglich. Die Monuar sind hervorragende Schwimmer und Taucher.
Ebenso wie die Leyiden waren sie vor den Menschen auf Inoria und widmeten sich vor allem den bildenden Künsten, aber auch der Mathematik und der Hydrolandwirtschaft.

Oger:
Die Oger bewohnen vor allem die weiten Steppen Korosats. Sie bekriegten sich lange mit den Menschen, von welchen sie als Ungeheuer oder als Essenz des Bösen angeshen wurden. Die meisten Stämme der Oger leben noch heute wie vor tausenden Jahren, als Jäger und Sammler in den kargen Ebenen. Ihre Magie gilt als genauso mächtig wie eindrucksvoll. Während die Oger in den Städten Alovartans nicht willkommen sind, haben sich vor allem in Turasien und Agiesien große Populationen entwickelt, die auch geregelten Arbeiten nachgehen, wie als Baupersonal, Logistiker, Türsteher und Rausschmeißer, Leibwächter oder Nachtclubbesitzer.

Sprachen:

Inorisch (da tarsa inora oder inorikka) ist wohl die am weitest verbreitete Sprache. Weil das Sprachgebiet enorm ausgedeht ist, haben sich viele, unterschiedliche Dialekte oder eigene Normvarianten herausgebildet, die teilweise nicht immer untereinander verständlich sind. In jedem Land in Inoria wird eine eigene Variante gesprochen.

Skaltisch (ta'guuzãnir oder guuzãniraya hatla; IPA: /taguːzɨnirʲ/ oder /guːzɨnirʲɑʝɑ xɑtlɑ/; inorisch: skaltikka). Sie wird nur noch in einem schmalen Gebiet zwischen Turasien, Raniskat und im nördlichen Teil Legissas gesprochen. Skaltisch ist eine außerst stark agglutinierende Sprache, die sich durch ein relativ kleines Konsonanteninventar auszeichnet, dafür aber über viele Vokale verfügen, die zusätzlich auch nach ihrer Länge unterschieden werden.

Tengisch (dwnhhàr agĺnù; IPA: /tu1nx.a2ɺ ɒː1ɣʲʎ.nʌ2/; inorisch: tenga). Diese Sprache ist in Esterian, Gautland und vor allem in Ulbar verbreitet. Von allen menschlichen Sprachen hat sie den Ruf, nahezu unerlernbar, sowie unaussprechbar zu sein. Diese Aussage sind jedoch nur von Vorurteilen geschührt. Tengisch ist eine stark flektierende Sprache. Zum Beispiel wird nicht zwischen männlich, weiblich oder sächlich unterschieden, sondern Begriffe werden in einer Personenklasse und einer Nicht-Personenklasse eingeteilt, die wiederum jeweils bis zu sieben verschiedene Deklinationsarten kennen. Besonders die Verbformen sind sehr umfangreich und auch oft sehr unregelmäßig. Lautlich unterscheidet sich Tengisch insofern von anderen Sprachen, weil sie eine Tonsprache ist, die zwischen steigenden und fallenden Vokalen unterscheidet, ebenso gibt es keine lautliche Unterscheidung von l und r.

Ishtavisch (giodd bjarrónalitt; IPA: /ɖʐioɖ bχaronaɬiʈ/; inorisch: ishtavva): Typisch für die Sprache der Ishtav ist, dass sie mehrere Klassen unterscheidet, anstatt Geschlechter, darunter z. B. Belebtes, unbelebtes oder sogar Orte. Ishtavisch ist eine agglutinierende Sprache, die sowohl mit Prä- als auch mit Suffixen arbeitet. Zudem hat sie auch viele analytische Elemente. Lautlich sind retroflexe Laute, sowie relativ viele Zischlautte und das kleine Vokalinventar typisch.

Leyidisch (naffar ci melankën; IPA: /nɑwɑr ɕi mɛlɑncœn/; inorisch: lejidda/mellanke) Der Sprachbau ist ehe analytisch, die Satzglieder werden also nach ihrer Position im Satz bewertet. Lautlich fallen vor allem die vielen palatalen Verschlusslaute, sowie die Vokalharmonie auf.

Monuar (bcinar ivinesube; IPA: /ɓinar iʋnəsubə/; inorisch: monuarikka) Der größte Unterschied zu den anderen Sprachen ist, dass es im Monuar Anlautmutationen gibt. Partikel lösen eine Veränderung des Anfangsbuchstabens des nachfolgenden Wortes aus. Ebenso charakteristisch sind die Implosiven Laute bc, dc und gc,

So das war's. Puhh :gähn: Ich hoffe es hat euch nicht so sehr gelangweilt.

Letztes Update: 12. April 2012

Assantora

#32
Ich wage es, trotz der Befürchtung hier als Spamer da zu stehen, ein wenig über meine Welt zu berichten, der eigentliche Grund, weswegen ich hier bin ;)

Die Welt Assantora

Assantora heißt die gute Welt und neben der Tatsache, dass sie ähnlich warm ist wie die Erde, die Tage ähnlich lang sind, wie bei uns und die Jahreszeiten einen ähnlichen Ablauf haben, ist Assantora doch sehr viel anders.
Es dominieren die Menschen auf dieser Welt. Sie haben es geschafft weniger Jahrhunderte ihr Territorium deutlich auszudehnen und man findet sie auf jeden zweiten Kontinent, die auf Assantora in Wahrheit riesige Inseln sind.
Neben den Menschen gibt es auch Tiren, ein wenig an Elfen erinnernde Wesen, die von Natur aus magisch begabt sind, zwei Herzen besitzen und auch noch ein Organ, welches sie Raltar nennen. Dieses soll dafür verantwortlich sein, warum die Tiren so leicht Magie anwenden können.
Leider haben die Tiren eine ständige Bedrohung. Vor Jahrhunderten entstanden durch einen zweifellos magischen Zwischenfall Inseln, auf denen alle Tiren getötet, oder umgewandelt wurden. Heute ist die Inselgruppe ein Mahnmahl für die Gefahr der Magie.
Die dritte Gruppe sind die Karunen, die man getrost als Riesen bezeichnen kann, auch wenn sie nicht so hoch wie ein Haus werden. Sie haben keine Regierung, jeder lebt für sich und Anarchie müsste die Ländereien beherrschen, wäre da nicht ihr strenger Glaube und das Verbot, nicht lügen zu dürfen. Wer es doch tut, landet nicht in der Hölle sondern verschwindet nach seinem Tod, auf Nimmerwiedersehen.
Natürlich habe ich in der Welt einige magischer Viecher gepflanzt, wie Drachen, die aber aus ihrer eigenen Welt flüchten mussten, als diese nicht mehr lebensfähig war und durch ein Portal nach Assantora kamen. Sie haben sich schon ein wenig eingelebt, lassen die Menschen aber in Ruhe, weil auch sie ihre Ruhe haben wollen.
Dann haben wir auch noch Vampire und Werwölfe, dazu noch ein paar ausgedachte Wesen, wie die Nagarsh, die scheinbar aus Wasser zu bestehen scheinen und jede Menge anderer humanoider Spezies.
Und natürlich habe ich etliche Geschichten über die Welt schon geschrieben, die aber noch alle hübsch überarbeitet werden müssen, bevor ich sie auf meiner Seite präsentiere, oder hier, wer weiß :)

So, ich hoffe ich nerve damit niemanden ;)

metajinx

#33
Nun denn, hier kommt meine Weltvorstellung. Die Welt ist fertig, die Romane noch lange nicht!
Als Vorerklärung sei hierbei darauf hingewiesen, dass diese Welt in Zusammenarbeit mit 20 anderen Personen laufend weiterentwickelt wird, und unter anderem als Hintergrund für ein von uns betriebenes Rollenspiel genutzt wird - Ich habe die Nutzungsrechte darauf natürlich :)

Die Welt von Amhran

Eigentlich ist Amhran nur einer von vier Kontinenten, da er aber der Hauptspielort sein wird, ist die Welt danach benannt. Amhran ist eine frühmittelalterliche Welt im Dark Fantasy-Genre, und wird von Menschen bewohnt und regiert - in den Schatten jedoch haben die Wesen der Mythen und Sagen ihren Platz, und bedrohen den ohnehin wackeligen Frieden.

Die Kontinente

Juretai
Der nördlichste Kontinent ist ein kalter, von Steppen und Tundren durchzogener Landstrich, dessen Einwohner einer nomadischen Lebensweise folgen. Anstatt von Göttern glauben diese Nomadenstämme allerdings an Tiergeister, also Totems, und haben komplizierte Rituale und Traditionen, um ihr jeweiliges Totem milde zu stimmen. Aufgrund ihrer "gottlosen" Kultur gelten die Juretaner als wilde Barbaren, kulturlos und zurückgeblieben, stellen gleichzeitig jedoch gefürchtete Kämpfer und ausgezeichnete Jäger. Nur die wenigsten Juretaner riskieren es allerdings, ihr Heimatland zu verlassen, und fremde Länder zu bereisen.

Galatia
Galatia ist kein Kontinent im eigentlichen Sinne, sondern eher eine Inselansammlung ähnlich den realen britischen Inseln. Die Kultur der Galatier ist stark an die wenigen Informationen angelehnt, die wir heutzutage über die alten Kelten haben - jede Insel stellt also einen eigenen Stamm, der von einem Häuptling zu Kriegszeiten vertreten wird, und von einem Rat in Friedenszeiten verwaltet wird. Allen Inseln voran steht der Großhäuptling, der von den Stammeshäuptlingen gewählt wurde und für "übergreifende Strategien" zuständig ist.
In Galatia sind vor allem Sagen und Mythen der Dreh- und Wendepunkt des täglichen Lebens, und Aberglaube beeinflusst große Teile der Kunst und Kultur. Der Großteil der Bewohner betätigt sich in der Jagd, dem Handwerk oder der Landwirtschaft, und nur kleine Teile der Bevölkerung werden zu Kriegern oder gar Magiern und Druiden.
Galatier gelten als sehr unternehmungs- und reiselustig, sind allerdings als diebisch, verlogen und schlüpfrig verrufen.

Indharim
Indharim ist ein ägyptisch angehauchter Wüstenkontinent, und der "unbekannte Feind" der Amhraner. Nur sehr wenig ist über diesen Wüstenkontinent bekannt, und gerade durch den herrschenden Krieg zwischen Amhran und Indharim ist das Land und seine Bewohner verrufen, verhasst und gemieden. Kein Indharimer würde es wagen sich nach Amhran zu begeben (ausser er hat ein Heer dabei), und selbst Sklaven dieses Volkes werden in Amhran nicht geduldet.


Amhran und dessen Lehen
Amhran schliesslich ist der Kern, und neben Indharim das mächtigste Reich der Welt. Der Kontinent liegt in mittleren bis nördlichen Breitengraden, und weist dadurch ein Klima von der Reichweite des Mittelmeerraumes bis hoch in skandinavische Temperaturen auf. Das Königreich selbst hat eine lange, kampferfüllte Historie, allerdings ist die aktuelle Herrschafts- und Lehensform erst in den letzten 800 Jahren entstanden.
Ein König aus einem langen Adelsgeschlecht von Königen regiert das Land und seine sieben Lehen:

Candaria
Das südlichste Lehen des Reiches glänzt neben seinem warmen, milden Klima vor allem durch die relative Phlegmatik und Entspanntheit seiner Bürger. Zwar herrscht intern ein ewiger Machtkampf zwischen zwei Adelsfamilien, in dem es sich darum dreht wessen Ahne nun vor Jahrhunderten den Drachen im Lehen vernichtete, aber selbst dieser Machtkampf ist eher von politisch-diplomatischer Art und führt kaum jemals zu Blutvergiessen.
Candaria trägt zum Königreich vor allem durch seine Viehzucht (Schafe) und den Obstbau (v.a. Wein) bei.

Servano
Servano ist der Kern des Königreichs, und damit auch Sitz des Königs und der Hauptstadt. Oft als "Nabel der Welt" bezeichnet glänzt Servano vor allem durch seine beeindruckenden Befestigungstürme, Grenzmauern und Signalfeuer, allerdings stellen Bettler und Diebe größere Probleme für das Königslehen dar als anrückende Heere.
Die Stadt Löwenstein - in der auch die Burg des Königs zu finden ist - gilt als älteste befestigte Siedlung Amhrans, und ist mit Sicherheit die größte Stadt des Kontinents. Hier tummeln sich aberdutzende Händler, Tagelöhner, Söldner und Soldaten neben Dieben, Schlägern und Halunken aller Herren Länder, denn Löwensteins Hafen dient als Hauptanlegepunkt für jeglichen "internationalen" Schiffsverkehr.

Ravinsthal
Ravinsthal ist das wohl berüchtigteste Lehen im gesamten Königreich. Östlich von Servano gelegen wird es von einem Gebirge, das weithin als "Zentralmassiv" bekannt ist, vom restlichen Königreich getrennt, und stellt seit seiner Gründung vor vielen Jahrhunderten den Hauptsammlungsort für zwielichtiges Volk dar. Natürlich könnte dies durch den vorherrschenden Glauben an die Mondwächter argumentiert werden, eher jedoch liegt dieser deutliche Hang zu zwielichtigen Tätigkeiten an der Entstehungsgeschichte dieses Lehens.
Ravinsthal vertritt gemeinhin die Ansicht, dass das Handeln zum eigenen Vorteil jeglicher Ehre und Moral vorzuziehen sei, und dreht sich dadurch gerne wie ein Fähnchen im Wind. Seine Einwohner sind dabei nicht sonderlich anders - bietet man ihnen genug Gold, wechseln sie gerne einmal über Nacht die Fronten.

Hohenmarschen
Hohenmarschen ist ein Lehen, das aus schierer Selbstüberschätzung entstand. Nicht nur besteht der Landstrich vom Norden bis zum Süden aus reinem Sumpf und Morast, der des Öfteren ganze Gebäude verschlingt, auch treiben sich dort unzählige giftige, blutrünstige oder schlicht lästige Lebewesen herum. Nirgendwo findet man soviele Schlangen, Giftkröten, Mücken und Echsen wie in Hohenmarschen, was den Baustil dieses Lehens deutlich beeinflusste. Der Morast verschlang seit Gründung des Lehens zwei halb fertig gebaute Steinburgen, und erst als auch das Fundament der dritten Burg kurz nach Baubeginn zu sinken begann beschloss der damalige Lehensherr, dass auch Holz eine hübsche Burg machen kann, und verlegte sich auf den Pfahl-Holzbau der sich inzwischen als Standard über das ganze Lehen verbreitete.

Nortgard
Das nördlichste, unwirtlichste und scheinbar auch härteste Lehen Amhrans ist ohne Frage Nortgard. Nicht nur ist ein Großteil der Landschaft fast ganzjährig von Schnee bedeckt - mit Ausnahme der 4 Sommermonate, wo es regnet oder Mückenscharen über die Bewohner herfallen - es besteht noch dazu gänzlich aus Gebirge. Wo also kein Schnee das Land verschlingt, dort tritt blanker Fels unter dem Eis hervor, und verlockt mit seinen steilen Klippen und brüchigen Granitüberhängen zu einem frühen, bedauerlichen Tod.
Nortgarder sind ein abgehärteter, rauher Volksschlag mit einem Hang zu schwarzem Humor, und betätigen sich die meiste Zeit als Fischer, Bergarbeiter oder Ziegenhirten. Lediglich im Frühjahr und Sommer, wenn die Bergpässe abgetaut sind, wandern einige Landwirten aus den hohen Dörfern in den Süden, um im Nachbarlehen Silendir bei der Kornaussaat behilflich zu sein, und so auch Landwirtschaftsprodukte in die Heimatdörfer bringen zu können.

Silendir
Silendir erscheint auf den ersten Blick wie der kleine Bruder von Servano. Das Klima ist beinahe gleich, das Land flach und von Gebirgen umkranzt, Landwirtschaft und Viehzucht sind weit verbreitet, und sucht man ausserhalb von Servano nach Zivilisation, so findet man sie am Ehesten in Silendir.
Bedenkt man die Zustände in den Nachbarslehen Hohenmarschen und Nortgard, so ist es sicherlich nicht verwunderlich, dass Silendir ausserordentlich gute Handelsbeziehungen mit seinen Nachbarn hat. Seien es Korn, Vieh oder Obst, Silendir hat es im Übermaß, und ist auch bereit es gegen andere Luxusprodukte einzutauschen.
Durch diese Abhängigkeit entstand allerdings auch ein moralisches Bündnis, das dem Königreich nun zum Verhängnis wird - der König ist seit Jahren auf Kreuzzug in Indharim, und Silendir fühlt sich nun dazu berufen, einen neuen König zu wählen - vorzugsweise den eigenen Lehensfürsten. Nortgard und Hohenmarschen bleibt an dieser Stelle keine große Wahl. Entweder sie unterstützen den Silendirer Fürsten bei seinen Plänen, oder die Lebensmittelzufuhr stoppt.

Laskandor
Zwar wird Laskandor immer noch als das "siebte Lehen Amhrans" geführt, doch ist der Lehensthron dieses Landstrichs seit Jahrzehnten unbemannt. Nicht nur war Laskandor das jüngste Lehen des Reiches, es war auch das entfernteste Landstück, gelegen auf der jenseitigen Seite eines atemberaubenden Fjords, der das Land im Norden in zwei Teile schneidet. Die einzigen Verbindungswege zum restlichen Reich stellten damals zwei große Hängebrücken, die allerdings in der "Nacht des Düsternebels", einem katastrophalen Tag vor fast 100 Jahren, beide zerstört wurden.
Um Laskandor ranken sich unzählige Sagen und Gerüchte, sicher ist jedoch dass dort keine Menschenseele mehr lebt, und dass jeder, der es schafft den Fjord zu überqueren, niemals wieder zurückkehrt. So bleibt der Thron Laskandors unbesetzt, aber trotzdem auf seinem Platz - eines Tages wird dieses Lehen wieder zum Reich gehören, da ist sich jeder Adelige völlig sicher.


Die Wildlande
Ausserhalb der Lehen (und an den Grenzen zu Laskandor) erstreckt sich schliesslich ein weiteres großes Land, über das zwar antike Sagen geschrieben wurden, das aber aufgrund der Begebnisse in Laskandor vorerst ausserhalb der Reichweite des Königreichs liegt. Immer wieder werden Expeditionen geplant, um dieses Reich und seine antiken Schätze zu erforschen, doch hat der Krieg mit Indharim dem Reich hierbei einen Strich durch die Rechnung gemacht. Es gibt einfach nicht genügend Truppen, um die beschwerliche Reise anzutreten, sodass die Expedition in dieses Land auf die Zeit "nach dem Krieg" verschoben wurde.


Die Religionen
Religion ist auf Amhran einer der Kern-Konflikte, und führt immer wieder zu Zerwürfnissen, Bürgerkriegen, Angriffen und Streitigkeiten. Zwei große Religionen spalten dabei den Kontinent:

Die Mondwächter
Die Mondwächter sind die Ur-Religion des Kontinents Amhran, aber den Glauben an sie findet man ebenso in Galatia, wo er nicht nur mächtiger ist, sondern auch "Landesglaube".
Die Mondwächter sind ein polytheistisches Göttergefüge, ähnlich dem Glaubenskonzept der Kelten und Alt-Sachsen, also eine Ansammlung von vielen verschiedenen Göttern, die für einzelne Aspekte, Erscheinungen und Talente stehen, und sich die "Macht" über die Welt teilen.
Mit Aufkommen des Mithrasglaubens haben die Mondwächter im Königreich rapide an Einfluss und Macht verloren, halten jedoch tapfer dort die Stellung, wo die Mithrasdiener unerwünscht sind, oder aber ihren guten Ruf durch verschiedene Missgriffe verspielt haben.

Mithras
Mithras, der Gott der Ordnung und der Sonne, entstand zum gleichen Zeitpunkt wie das Königreich Amhran selbst. Mithrasfanatiker behaupten, Mithras selbst hätte das Königreich geschaffen, und diese zwei Ereignisse würden untrennbar miteinander zusammenhängen. Als neuer Gott in einem monotheistischen Gebilde erinnert Mithras in mancher Hinsicht erschreckend an das mittelalterliche Bild von Gott, besitzt jedoch nicht diesen durchgehend finsteren Beigeschmack.
Die Mithrasdiener versuchen natürlich die Mondwächter wo es nur geht zu verdrängen, allerdings ist ihr Erfolg eher mäßig, und geht sehr schleppend voran.

Historie in Stichworten

vor 0 - Über ganz Amhran verteilt leben einzelne Stämme, die sich bekriegen und verschiedenen Naturglauben anhängen.
Die Herrschaft über das Land ist ungeklärt und immer wieder reiben sich einzelne Gruppen aneinander, um ihre Ländereien zu vergrößern.
0 - Mithras erscheint auf Amhran und eint das Land. Mydrion wird zum ersten König über Amhran berufen. Die Zeitrechnung mit diesem Jahr beginnend wird umgesetzt.
412 - Seefahrer entdecken weit entfernt im Osten das Land Indharim und man nimmt erste diplomatische Kontakte auf. Gleichzeitig ernennt der König die sechs besten und edelsten Krieger von Amhran zu Rittern, die ihn beim Schutz des Volkes unterstützen sollen.
744 - Das Reich Amhran breitet sich über den gesamten Kontinent aus. Der König schickt seine Ritter aus, um über das Land zu wachen und ihm bei der Verwaltung des Landes zu helfen.
930 bis 1002 - Nach und nach werden die Burgen der Ritter fertiggestellt. Aus den die Hauptstadt umgebenden Ländern entwickeln sich die sieben Lehen von Amhran.
1300 - In Amhran grassiert eine Seuche, die innerhalb von zwei Jahren ein Drittel der Bevölkerung hinwegrafft.
ab 1330 - In der Bevölkerung verbreitet sich das Gerücht, dass Hexer aus Indharim für die Seuche verantwortlich wären. Rufe nach Vergeltung werden laut.
1360 - Die Beziehungen zum Land Indharim verschlechtern sich immer mehr. Der Hohepriester der Mithraskirche erklärt die Menschen von Indharim zu Ketzern und ruft zum ersten Feldzug gegen Indharim auf.
1367 - Der König kehrt, ohne einen Sieg davongetragen zu haben, zurück. Ein brüchiger Frieden wird zwischen den Kontrahenten beschlossen und währt 2 Jahre.
1369 - Im Winter erreicht den König eine Nachricht über ein Massaker an Mithraspriestern in Indharim. Auf Drängen des Hohepriesters rüstet sich der Herrscher für einen langen Feldzug. Die Vorbereitungen dauern aufgrund einer Erkrankung des Herrschers über 17 Jahre.
1387 bis heute - König Lithas verlässt Amhran mit einer unvergleichlich großen Streitmacht, um Indharim zu unterwerfen. Vom Feldzug künden nur spärliche Nachrichten, da Boten abgefangen werden.


  • Innerhalb der sieben Lehen kommt es zu Streitigkeiten. Keiner der Ritter möchte seine Stimme dem anderen unterstellen und so bilden sich schnell Fraktionen hinter den mächtigsten Lehen Servano und Silendir.
  • Nachdem es bei einer Versammlung zum Eklat kommt, verlässt Truchsess Hieronymus von Lichtenwald aufgebracht den Saal mit seinen Getreuen und kündigt an, das Banner des Königs notfalls mit Waffengewalt zu sichern.
  • Die Lage spitzt sich zu und schliesslich kommt es zu ersten kleinen Zusammenstößen. Die Grenze zwischen den Lehen Hohenmarschen und Servano wird geschlossen, so dass Reisende keine Möglichkeit mehr haben zu passieren.


Die Magie

Magie ist auf Amhran ein äusserst verrufenes Gewerbe, teilt sich jedoch in drei große Gruppierungen auf.

Die Hermetiker sind das, was wir aus alten Geschichten und weniger alten Romanen kennen. Magier, die die Magie zur Wissenschaft erhoben haben, sie studieren, lernen, und sich dabei auf allerlei Hilfsmittel und Werkzeuge verlassen. Hermetiker sind gemeinhin zwar geduldet, werden allerdings mit großem Argwohn beobachtet.
Hauptvertreter der Hermetiker sind die Thaumaturgen, die sich mit der Verwebung von physikalischen Stoffen und Elementen beschäftigen, und die Nekromanten, die sich gänzlich auf die Beeinflussung von Leben und Tod konzentrieren.
Die Kleriker sind "auserwählte Vertreter der Götter", und erhalten angeblich von diesen ihre Mächte. Ob das der Wahrheit entspricht, und ob die Kleriker tatsächlich alle von den Göttern erwählt und gebilligt werden, ist eine Unsicherheit die sich niemand laut auszusprechen traut.
Die Hexer schliesslich sind das, was von bösen Zungen als "skurriler Abfall der Magie" bezeichnet wird. Hexer entstehen durch eine untrennbare Verbindung mit der Welt der Dämonen, und sind von grundauf schlecht. Hierbei spielt es allerdings keine Rolle was der Hexer will, denn ein Hexer kann durchaus gutmütig, hilfsbereit, moralisch korrekt und freundlich sein. Er kann seine Berufung auch ablehnen oder dagegen anzukämpfen versuchen, aber Fakt ist, wo der Hexer geht, dort hinterlässt er stetig feinste Spuren dämonischer Mächte, und verseucht Stück für Stück die Welt.
Aus diesem Grund werden Hexer auch von so ziemlich jedem Kleriker und Teilen der Hermetiker gejagt, während das restliche Volk einfach dem Strom folgt.

Weitere Infos
Für detailiertere Informationen besuche bitte die Homepage, der Hintergrund hat noch tausendmal mehr Informationen :)

Moni

#34
@metajinx:  Kannst du bitte die Großschrift rausnehmen? Ich fühle mich gerade von deiner Welt erschlagen...  :hmhm?:

@Assantora und Szajkó : leider gerade erst gesehen, aber es gilt gleiches Recht für alle: bitte die Großschrift rausnehmen.

Danke !!  :)

Den Beitrag von Celtur passe ich entsprechend an.
Ich erstelle mal eine Nomenklatur und setze sie in das erste Posting. Die Weltenvorstellungen etwas übersichtlicher zu gestalten hatte ich eh schon länger auf dem Schirm und nehme das einfach mal als Anlass.

Bitte folgendes Beispiel als Vorlage verwenden (Unterstreichungen könnt ihr natürlich setzen, wenn ihr wollt, prinzipiell wären sie aber nicht nötig  ;) ):

Name der Welt

Geographischer Aufbau 

Hier folgt eure Beschreibung der Welt aus geographischer Sicht.

Völker

Hier kommen alle Völker rein.
Volkname 1
Volkname 2

Sprachen

Hier dann alles zu Sprachen (so vorhanden!).
Sprache 1
Sprache 2


Politik und Geschichte

Eine Beschreibung der politischen und geschichtlichen Entwicklung.

Wirtschaft

Gibt es Besonderheiten in der Wirtschaft? Dann hier rein damit!

Kunst und Kultur

Alles, was mit künsterischen Entwicklungen eurer Welt zu tun hat, bitte hier anführen.


Die Punkte sind natürlich nur Beispiele, die ihr euren Welteigenheiten anpassen könnt. Unterpunkte dann einfach in kursiv darunter setzen

Was nicht nötig ist: zentrieren, andere Schriftgrößen oder Farben und sonstige Hervorhebungen, die über Kursiv und Fett hinausgehen. Es soll ja alles noch ein lesbarer Text bleiben!
Deutsch ist die Sprache von Goethe, von Schiller...
und im weitesten Sinne auch von Dieter Bohlen[/i]
Stefan Quoos, WDR2-Moderator

»Gegenüber der Fähigkeit, die Arbeit eines einzigen Tages sinnvoll zu ordnen,
ist alles andere im Leben ein Kinderspiel.«[/i]
Johann Wol

metajinx

#35
Ich hab nun alles kleiner gemacht. Ist es so besser?
Nur als Anregung, aber wäre es nicht sinnvoll die Formatvorlagen des Schreib-Menüs zu beschränken, wenn nicht alle Schriftgrößen erwünscht sind? :) Ich fühl mich gerade überaus schuldig...

Moni

Generell kann man natürlich alle Schriftgrößen verwenden, aber eine Weltenvorstellung ist keine Warnung, die man quasi den Leuten um die Ohren schlagen muß (was die Großsetzung aber eben impliziert), sondern eine Aufstellung, die einer Systematik folgen kann/sollte.

Darum: gleiches Recht für alle. Bitte meine Nomenklaturvorgabe verwenden.  :wache!:
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Stefan Quoos, WDR2-Moderator

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Johann Wol


Veldrys

#38
Eine Anmerkung zu Beginn: Ich habe meine Welt ,,Twinion" mit 13 erfunden. Damals fand ich diesen etwas unkreativen Namen (Twinion ist die Welt der Zwillingssonnen, und ,,twin" heißt auf Englisch ja ,,Zwilling") toll. Ich will ihn unbedingt ändern, weiß aber noch nicht, wie.

Irgendwann soll es auch eine Webseite zu dieser Welt geben (ich hatte vor Jahren schon eine), aber derzeit feile ich noch an den Details und stopfe zahllose Plotlöcher.

Hier sind nun die wichtigsten Informationen in Kürze. Fragen beantworte ich sehr gerne!

Die Welt der Zwillingssonnen:

Geographischer Aufbau:

Twinion ist ein Planet in einer abgelegenen Ecke des Universums, der zwei Sonnen hat. Es gibt auf Twinion mehrere Kontinente.

Kendoria ist der kleinste, aber gleichzeitig aufgrund seines angenehmen, gemäßigten Klimas einer der am dichtesten bevölkerten Kontinente. Kendoria ist zugleich ein einziges Königreich mit der Hauptstadt Antareon, die an der Westküste liegt und den wichtigsten Hafen im weltweiten Handel darstellt. Am Nordrand Kendorias findet man die Graue Wüste, eine Ebene auf Stein. Die Halbinsel Dassidea im Westen ist von Sümpfen bedeckt, und im Osten erhebt sich das Schicksalsgebirge mit dem prächtigen Tempel der Göttin Teleia.

Östlich von Kendoria, jenseits des Meeres, findet sich ein weiterer Kontinent mit den Ländern Tamir, Talos, Therian, Xardu und Temora. Xardu, das südlichste Land dieses Kontinents, ist von Steppen bedeckt, während Talos mit seinen hohen Bergen fast das ganze Jahr von Eis bedeckt ist.

Temora vorgelagert finden sich die beiden Inselreiche Ansalon und Elerion.

Im Süden von Kendoria finden sich eine Unzahl von kleineren Inseln, weswegen diese Gegend der Welt auch ,,das Land der 1000 Inseln" genannt wird. Dort haben viele Piraten ihre Verstecke.

Noch weiter im Süden findet sich die Wüsteninsel Sahd, die von einem Kaiser absolut regiert wird. Sahd ist reich an Bodenschätzen, weswegen es trotz der unwirtlichen Bedingungen dicht bevölkert ist.

Völker:

Menschen: Die Menschen sind das vorherrschende Volk in der Welt der Zwillingssonnen.  Sie haben eine Vielzahl von Hautfarben, beten verschiedene Götter an und haben verschiedene Kulturen.

Terai: Die Terai leben im Land Therian im hohen Norden. Sie sind Gestaltwandler und extrem langlebig. In ihrer wahren Form haben sie weiße Haut, Hörner, kupferfarbene Augen und Flügel. Durch ein Ritual können sie Menschen zu ihresgleichen machen.

Mer: Die Mer sind ein Volk von Zwergen, die einst im Lande Therian lebten, bevor es von den Terai überrannt wurde. Heute existieren nur noch ein paar Dutzend von ihnen, versteckt in den Bergen.

Alfalar: Die Alfalar, ein Volk von Magiern, bevölkerten die Welt der Zwillingssonnen einst vor den Menschen. Sie sind den Menschen sehr ähnlich, weswegen sie sich auch mit ihnen vermehren können. Sie sind größer und schlanker als Menschen, mit rotem Haar, sechs Fingern und goldenen Augen. Sie leben fast nur noch auf der Halbinsel Dassidea.

Die wilden Stämme: Die wilden Stämme leben in den Ebenen im Osten Kendorias. Sie sind am ganzen Körper von Haaren bedeckt und stellen eine Zwischenstufe zwischen Affen und Menschen dar. Sie verehren Götter, benutzen Werkzeuge und haben eigene Siedlungen, doch sie kennen keine Schrift und verständigen sich mit Grunzlauten und Zeichensprache. Sie werden von vielen einfach als Tiere bezeichnet.

Politik:

Die meisten Länder der Welt werden von einem König oder Kaiser regiert. Nur die Piraten im Land der 1000 Inseln haben so etwas wie eine Demokratie, mit einem Piratenkönig, der alle vier Jahre neu gewählt wird.

In Kendoria steht der König oder die Königin an oberster Stelle. Ihm zur Seite steht der hohe Rat, der aus den Herrschen der einzelnen Provinzen sowie den religiösen Führern gebildet wird. Der hohe Rat kann Gesetze beschließen, der König kann diese jedoch ablehnen.

In Sahd herrscht der Kaiser oder die Kaiserin allein und absolut. Er oder sie hat zwar Berater, sie können aber keine weitreichenden Entscheidungen treffen.

Im Köngreich Talos regieren Magier. Dort steht die älteste Magierakademie der Welt. Ihre Lehrer regieren gleichzeitig das Land. Der Leiter der Akademie ist gleichzeitig so etwas wie ein König.

Das Land Therian wird von drei Fürsten zusammen regiert, die, wie der Großteil der Bevölkerung Therians, Terai sind: Nali'sha ist die Kriegsherrin Therians, die gegen die übrigen Herrscher Twinions intrigiert. Amena ist die Geschichtsschreiberin Therians. Gul schließlich ist ein Erfinder von magischen Artefakten. In Therian gibt es zwei Arten von Untertanen: Terai oder Sklaven.

Geschichte:

Vorgeschichte: Vor den Menschen waren die Alfalar die vorherrschende Rasse auf Twinion und außerdem Herren über ein weltenumspannendes Reich. Im Zuge ihrer Expansion trafen sie auf eine andere Rasse, die sich als stärker erwies. Da ihre bloße Existenz bedroht war, griffen sie zu drastischen Mitteln und beschworen ihre stärkste Magie. Sie vernichteten nicht nur den Feind, sondern beinahe sich selbst. Die Welt wurde umgeformt. Die Hauptstadt der Alfalar, Malan Daar, versank im Meer. Um einen Rest ihres Volkes zu retten, opferte Isildre, die letzte Königin der Alafalar, ihr Leben. Die ersten Menschen waren Flüchtlinge vor demselben Feind, der fast zur Vernichtung der Alafalar führte.

Die moderne Zeitrechnung:

2000 v.A.: Köngin Teleia und Königin Joran beherrschen auf dem Gebiet des heutigen Kendoria das erste zusammehängende Königreich. Teleia wird in späterer Zeit als Göttin verehrt.

1005 v.A.: Der letzte Mensch, der seine Herkunft auf Joran und Teleia ableiten kann, stirbt.

0: Das Königreich Kendoria mit seiner Hauptstadt Antareon, der größten Stadt der Welt, wird gegründet.  Die moderne Zeitrechnung beginnt mit der Gründung Antareons.

418: Sahd fällt in Kendoria ein und gelangt bis an die Tore Antareons. Der König wird, obwohl er sich ergibt, mitsamt seiner Familie hingerichtet. Seiner Cousine Khadiya gelingt die Flucht. Im Lauf der Jahre sammelt sie genügend Verbündete um sich, um Kendoria zurückzuerobern.

620: Von der Halle unter dem Hügel starten die Anhänger des Schlangenkultes eine Rebellion und setzten ihren eigenen König, den legendären Meren als Gegenkönig zu Garion I. von Kendoria ein. Ein paar Jahre lang beherrschen sie Kendoria, bis Meren ermordet wird.

900: Magie wird in Kendoria nach jahrhundertelangem Ringen für legal und gottgefällig erklärt.

943: Gwyneth I. wird nach dem Tod ihres Vaters Königin von Kendoria. Durch ihre Unterstützung erhalten die wilden Stämme des erste und einzige Mal ein eigenes Reich, in dem sie entscheiden können. Brugar vom Eisenberg wird der erste und einzige König der wilden Stämme.

967: Antareon wird durch einen Brand, für den Thanor, der Halbbruder der Königin und ein Nachfahr des legendären Meren, verantwortlich war, fast vollständig vernichtet und mühsam wieder aufgebaut. Königin Gwyneth kommt in den Flammen um.

971: Thanor stiehlt das Allsehende Auge, eines der wenigen und das mächtigste der Artefakte, die den Untergang des Alfalarireiches überlebt haben und übergibt es Nali'sha. Sie gewährt ihm im Gegenzug dieselbe Langlebigkeit wie den Terai.

1160: Valeris I. wird Königin von Kendoria. Ihre Herrschaft ist durch Jahrzehnte des Friedens und Wohlstands gekennzeichnet. Ihr folgt ihr Sohn Edar.

1218: Kara wird nach dem Tod ihres Vaters mit nur 18 Jahren Kaiserin von Sahd. König an ihrer Seite ist ihr einige Minuten jüngerer Zwillingsbruder Avarys.

1220: Durch die Intrigen Nali'shas, der Kriegsherrin der Terai, verlieren Kara und Avarys ihren Thron und müssen fliehen. Bürgerkriege und Hungersnöte prägen Sahd in den folgenden Jahren. Zehntausende Flüchtlinge treffen an der Küste Kendorias ein – oder kommen bei dem Versuch, das Land der 1000 Inseln zu durchqueren und das sichere Kendoria zu erreichen, um.

1225: Valeris' Enkelin Celeste wird ihre Nachfolgerin. Sie ist die erste Königin, die mit einem Alfalar ein Kind hat und deswegen nicht auf den Thron verzichten muss.

1255: Celestes Tochter Lorraine wird Königin.

1259: Adamon von Temora, ein Bastardsohn des Kronprinzen von Temora und der Hexe Morgias, einer abtrünnigen Dienerin Nali'shas, wird nach dem Tod des legendären Piratenkapitäns ,,Roter Drache" zum Herren über das Land der 1000 Inseln und nach einem Vulkanausbruch, bei dem er vielen Menschen das Leben rettet, auch zum Helden.

1261: Sahd fällt unter der Herrschaft der Terai und der Priesterschaft des Feuers, für die Karas Sohn als Marionettenkaiser fungiert, in Kendoria ein. Die nach dem Verschwinden ihrer Erbin Cassia psychisch angeschlagene Königin Lorraine hat dem wenig entgegenzusetzen.

1263: Viviane, die jüngste Tochter Königin Celestes, wird die höchste Priesterin Teleias und Herrin über den Tempel am Schicksalssee. Im Geheimen bestimmt jedoch Thanor, der Dieb des Allsehenden Auges.

... Fortsetzung folgt.

Barty Blankschädel

#39
Phalecrath

Geographischer Aufbau

Enstehung von Phlecrath:

Phalecrath wurde den Sagen und Legenden nach in Urzeiten von Crathon und den Erhabenen, seinen sieben Gotteskindern, geschaffen. Näheres über den Schöpfungsmythos erfährt man in Professor Esokas Werken, wie "Die Stunde der Götter", oder "Crathons Kinder". Auch Eulenist der Weise geht in seinem weitbekannten, wenn auch veralteten Werk "Die Sagen des Esquélrim und andere Mythen" genauer auf den Schöpfungsmythos ein.  Wer eine eher nüchterne, weniger ausgeschmückte Literatur bevorzugt, den seien die Werke des Karvenländers B. Blankschädel wärmstens ans Herz gelegt - besonders "Phalecrath - Historie unserer Welt" ist zu empfehlen.

Geografische Beschreibung:

Die Welt Phalecrath ist flach, also ein Scheibe, kein runder Planet. Sie besteht aus zwei großen Kontinenten, die von den vier großen Meeren umspült werden. Daraus ergibt sich zwangsweise, das jene tollkühnen Seefahrer, die weiter, immer weiter hinaus auf die Meere fahren, irgendwann über den Weltrand, ins Nichts stürzen. Dennoch haben es über die Jahrhunderte einige besondere gewitzte Persönlichkeiten dennoch versucht, nur um sich eines Besseren belehren zu lassen. Zumindest wird das vermutet, denn gehört hat man von ihnen nichts mehr. Es gibt den Hauptkontinent, Phalea, sowie den östlichen Kontinent, die raue Welt. Während sich auf Phalea die meisten Völker angesiedelt haben und hier gewissen kulturelle Strukturen vorhanden sind, gilt die raue Welt als mysteriöser, gefürchteter und legendenumwobener Ort. Eingekreist sind die Kontinente von den vier großen Meeren. Im Norden ist sind es die klirrenden Tiefen, die an Phalea und der rauen Welt angrenzen. Ein eiskaltes, sehr tiefes Meer, das für ein kühles Klima an den nördlichen Küsten sorgt. Unter anderem Heimat der Eisbergdraconiten. Im Westen liegt die verstummte See, ein Meer mit nahezu kompletter Windstille. Es ist milder als die klirrenden Tiefen und wenig erforscht, was angesichts der Tatsache, dort tausende Meilen weit paddeln zu müssen, nicht verwundert. Im Süden schließt sich der brodelnde Ozean an - ein tropisches, warmes Meer, durchtränkt mit vielen aktiven Unterwasservulkanen. Hier liegen auch die meisten Inseln, unter anderem das santillische Archipel, kurz Santillia. Alsconia, das versunkene Paradies, soll angeblich auch in diesem Meer gelegen haben. Im Osten hinter der rauen Welt liegt das verfluchte Meer, eine windgepeitschte, stets tobende See, voller schiffefressender Kreaturen.

Der Hauptkontinent Phalea unterteilt sich wiederum in mehrere Areale und Regionen. Ich versuche, möglichst kurz auf sie einzugehen. Im Südosten liegt der "Bruch", eine weite Moor,-  und Auenlandschaft, durchzogen mit wenigen, dichten Wäldern, weiten Grasebenen und vielen kleineren Bächen und Flüssen. Neben der großen Stadt Martea liegen hier auch etliche kleine Weiler wie Morchellen, Tytolic, Lunderschatten, Woppinge und Nocterney. Es gibt hier den Dornenkaiser, den Eickenbusch und das gewaltige, tytonische Moor sowie die lundrische Halbinsel. Das Klima im Bruch ist feucht und mild, oft regnet es, aber es gibt auch genügend Sonnentage, an denen die herrlichen Sumpfwälder und all die wunderschönen, aber ebenso giftigen Gewächse hier zum erblühen kommen.

Im Norden liegt die "Grüne Mark", oft auch die wandelnde Mark genannt. Es ist der größte Waldkomplex auf Phalecrath, bestehend aus Winter,- Herbst,- Sommer und Frühlingswäldern. Im Wald selbst leben wenige Leute, erwähnenswert ist auf jedenfall der gefürchtete Waldhüter, Herne Hasenpfote. Die Jahreszeiten wandern innerhalb der Grünen Mark in einem bestimmten Rhytmus. Nördlich der Wälder schließt sich der Cyprus Kelp an, der riesige See, dahinter beginnen die natürlichen Weizenfelder des Scalwip. Das Klima in der grünen Mark ist trockener und sonniger als im Bruch, abgesehen von den jeweils bestehenden Gegebenheiten in den Jahreszeitenwäldern. Angeblich soll im tiefen Inneren dieser endlosen Wälder auch der legendäre Hain des Ursprungs liegen. Gefunden wurde er allerdings bis heute nicht.

Westlich der Grünen Mark, im Zentrum des Kontinents, liegt der Breeken Ward, ein riesiges, von wenigen Wäldern durchzogenes Steppengebiet, umrandet von Canyons und Schluchten, von weiten kahlen Ebenen und Kultursteppen. Im Breeken Ward liegt der Kronenforst, jener geheimnisvolle Hain ,der als Heimat der Rindenhäute gilt. Im Zentrum des Breeken Ward liegt auch die große Metropole Melegazzo, die zentrale Haupstadt von Phalecrath, von der aus der oder die zentrale Königin regieren. Das Klima in dieser großen, mittigen Region ist wechselhaft - Regnerisch im Westen, trocken im Süden, kalt im Norden und feucht im Osten.

Im Norden des Breeken Ward schließt sich die kühle Halbinsel, die "eiserne Flur" an. Einstmals dehnten sich hier weite, dichte Wälder aus und saftige, prächtige Savannen, die von den Jagenden Stämmen besiedelt wurden. Jetzt sind die Stämme nahezu ausgerottet, die Wälder verschwunden und die kahlen Ebenen und rauchenden und lärmenden Städte der Dustrials breiten sich hier aus. Hier liegen viele Städte wie Brikettinge, Ampersheim, Erzmarck oder Induwatta. Das Klima ist kühl und rau.

Im Nordwesten liegt die "Nebelhinsel", eine große Halbinsel in Form eines Vogels. Hier fließt der Landriss, der größte Strom Phalecraths, in den Ozean und hier steht die Ätherranke - der Berg zum Himmel. Erwähnenswert seien noch die Skeiphenleitern, diese schmalen, spitzen Gebirgstürme, die ebenfalls in den Äther reichen. Hier liegen die Städte Schwingenhorst und Gryphanger und das Klima ist mild aber sehr windig.

Neben diesen Bereichen gibt es noch Titanien, die Wüste Hellahasrahla, die Wetterwogen und eben das santillische Archipel, auf die ich aber nicht eingehen werden weil es sonst noch länger wird als jetzt schon...

Völker

Karven/Karvenländer:

Die Karven, manchmal auch spöttisch "Grünlinge" genannt, sind ein Volk von Bergarbeitern, von Juwelieren und Händlern, die vor allem den Bruch besiedeln. Sie sind von kleiner Statur, haben olivfarbene Haut, winzige Augen und große Ohren. Einstmals lebten sie unterirdisch in Höhlen. Sie sind hervorragende Kletter und können auch nachts gut sehen, sie sind bekannt für ihren "Glasstein", ein besonderes Element, das zum Häuserbau, aber ebenso zur Schmuckverarbeitung verwendet wird. In dutzenden Minen bauen sie dieses begehrenswerte Wundergestein ab. Ihr Anführer ist der "große Adrianas", der weiseste vom Vorgänger gewählte Karve.

Santillen:

Die Santillien sind ein hoch gewachsenes, naturverbundenes Volk, das auf dem santillischen Archipel, vorallem in der Korallenstadt Baletopia, zuhause ist. Santillen sind schlank und muskolös, mit Schwimmhäutchen zwischen Fingern und Zehen, ihre Hautfarbe ist blassblau. Sie gelten als hervorragende Seefahrer, Diplomaten und Tierbändiger, als Propheten und Fischer. Sie werden vom "Paten der Meere" angeführt.

Herberaner:

Die Herberaner, oder auch Rindenhäute, sind das Volk der Waldhüter, das Volk, das der Natur am nächsten steht. Sie sind klein, haben ockerfarbene Haut und besitzen eine enorme Lebenserwartung. Herberaner sind ausgezeichnete Gärtner, Heiler, Kräuterkundige und Alchemisten. Ihre größten Persönlichkeiten sind die geheiligte, oberste Priesterin sowie die "Corona Flora" , die Blütenherrin.

Landinger:

Die Landiger sind das gemeine Volk, das was uns Menschen am nächsten kommt. Sie sind sehr weit verbreitet, besonders in Melegazzo. Ihre Sprache ist am weitesten verbreitet. Landiger sind der "Nawa" - der Magie, am wenigsten zugetan. Dafür stellen sie viele Ritter und Krieger, auch waren die meisten Zentralen Herrscher Abkömmlinge von diesem Volk. Es gibt sogar einige Landinger, die sich der Nawa komplett abgesagt haben und im Norden als Dustrials leben und anfangen, Dampfmaschinen zu entwickeln.

Uldercra:

Die Uldercra waren das Urvolk, von dem alle heutigen Vöker abstammen. Geheimnisvoll und mystisch waren sie, mit besonderen Fähigkeiten, den Göttern nah. Heute gibt es sie - so gut wie - garnicht mehr. Nur ihre alten Tempel und ihr Wissen können noch bewundert werden.

Andere Völker:

Es gibt noch die Wolkenmenschen - die Skeiphen von der Nebelhinsel, die hünenhaften Cydier aus Titanien und das geimnisvolle Volk der Lanféran - der Nachtnomaden. Daneben noch viele, kleine Stämme wie die Necklinge, die schrecklichen  Lisarthen uvm.

Sprachen

Es gibt mehrere Sprachen, wobei diese noch nicht entwickelt sind und ich nicht sicher bin, ob sie Relevanz für die Saga haben. Hauptsprache ist das Landisch, die Sprache der Landiger.

Mo - Oth: Sprache der Karvenländer. Kaum in Gebrauch, fast vergessen.
Sphrylia: Sprache der Santillen, eine Sprache welche auch die Tiere verstehen können.
Daneben gibt es noch die Sprachen der Skeiphen, der Cydier und und und...


Politik und Geschichte

Hui, das würde alle Rahmen sprengen. Es sei nur soviel erwähnt, regiert wird Phalecrath vom O.H.A.L., dem obersten Herrscher aller Länder, der oder die Königin in Melegazzo. Ihr unterstehen auch die Regierenden der anderen Länder, auch wenn diese großen Einfluss auf dem O.H.A.L. haben können. Mehr dazu in den Werken von Professor Esoka, von B.Blankschädel und anderen Koryphäen in diesem Bereich.

Die momentane Königin in Melegazzo, Scarletta Hattinga, wird vom Kabinett der Gelbroben unterstützt und beruft alljährlich eine Konferenz aller Länder ein, bei denen die Anführer der anderen Völker oder hochrangige Stellvertreter erscheinen müssen.

Phalecrath befindet sich momentan im zweiten ryukanischen Millenium, man schreibt das Jahr 1786.

Davor gab es noch;

Das Zeitalter der Drachenherrscher, - Zeit der Flammen (endete vor 1786 Jahren)
Die Terrorzeit der lisarthischen Imperatoren - Lisarthische Epoche (endete vor knapp 4000 Jahren)
Die Zeit der halbgöttlichen Mycrea - Mycreanischen Millenien (endete vor ca. 10.000 Jahren)
Die Zeit des Krieges der Ahnen, der Völkerentstehung - Die zweite Ära (endete vor 25.000 Jahren)
Die Zeit der Uldercra im Hain des Ursprungs - Die erste Ära (endete vor 80.000 Jahren)
Die Zeit der Gottesschöpfungen, der Bestien - Die Prästorla (endete vor über 100.000 Jahren)






Trippelschritt

Hier scheint lange nichts mehr passiert zu sein. Vielleicht schaut doch noch jemand rein.

Schreibe ich mal ein paar Sätze zu meiner Welt Pentamuria.
Der Name bedeutet "Fünf Mauern", weil die Magie in dieser Welt aus den fünf Elementen Feuer, Erde, Metall, Wasser und Holz besteht. Da die Magiesysteme sich ständig ändern, hieß dieser Kontinent nicht immer so.

Pentamuria ist mehr oder weder kreisrund und ist von den Randwelten umgeben, deren abartige Magie von Lebewesen nicht passiert werden kann. Ausnahmen gibt es allerding immer.
Es gibt fünf Himmelsrichtungen, die fünf Elementen und auch fünf Königreichen entsprechen. (Das macht die Sache einfacher.)
Das Feuerreich liegt im Süden, Im Westen/Südwest liegt Erdland, im Nordwesten die Metallwelt, im Nordosten die Wasserwege mit Anschluss ans Meer und im Osten/Südosten die Holzhalte
Im Zentrum liegt der Knor-il-Ank, ein Berg, der bis zum Erdmittelpunkt reicht und auf seiner Spitze eine Doppelmauer trägt. Ringwall, die Stadt der Magier.

Geographie: Heiß im Süden, kühl im Norden, trocken im Südwesten, feucht im Nordosten. Daraus ergeben sich die wichtigsten Landschaftstypen, die wir auch von der Erde kennen. Hohe Gebirge im Norden und Südosten bis Süden, unendlich weite Ebenen im Westen und Südwesten, Küste und Meer im Nordosten.

Schöpfungsgeschichte: Am Anfang war die Magie des Nichts, die sich, wenn sie Gestalt annimmt, auflöst, denn eine Gestalt ist nicht mehr das Nichts. Aus dem Nichts entstand eine duale Magie angelehnt an Yin und Yang, die sich dann weiterentwickelte zu der Magie der drei, vier und fünf Elemente.
Da die Magie die meisten Prozesse bestimmt, ist die Bevölkerung auf einer technischen Entwicklungsstufe irgendwo zwischen Bronze/Eisenzeit und Mittelalter stehen geblieben. Und das für viele Tausend Jahre.

Es gibt zwei Gruppen von Menschen. die Kundigen (Magieträger) und die Unkundigen (Muggels). Es herrschen die Magier in Ringwall und ihren Erzmagiern und dem Magon, die den fünf königen der fünf Reiche aber weitgehend freie Hand lassen. Die Adeligen sind die Kundigen. Das reicht hinunter bis zum Ortsbürgermeister/Schultheiß. Außer den magiekundigen Adeligen mit ihren Magiern gibt es noch die Druiden (reine Elementmagier und Männergesellschaft), die Schamanen (Einzelgänger mit Schwerpunkt in der anderen Welt, die Oas (reine Fraueng esellschaft, die einer alten Magieform der drei Elemente Himmel, Erde und Mensch als Brücke folgen), versprengte Rest anderer alter Magieformen wie schwarze Hexer, Reisende der Zeit und sonst noch ein paar Raritäten.

Und das ist es auch schon. Aber diese Komponenten reichen für die Grundidee aus, in der ich zeigen möchte, wie eine komplexe Gesellschaft mit dem ständigen Wechsel der Randbedingungen umzugehen versucht. Wenn man das herausgefnden hat - was für den Lesegenuss unerheblich ist - liest einen sehr modernen Roman.

Das nächste Projekt findet auf einem anderen Kontinent statt. Davon erzähle ich, wenn ich weiter damit bin.

Liebe Grüße
Trippelschritt

Galén Pahlenorth

Zitat von: Trippelschritt am 06. September 2015, 21:06:34
Der Name bedeutet "Fünf Mauern", weil die Magie in dieser Welt aus den fünf Elementen Feuer, Erde, Metall, Wasser und Holz besteht. Da die Magiesysteme sich ständig ändern, hieß dieser Kontinent nicht immer so.
Allein das macht mich schon mega neugierig! Tolle Idee. Verändert sich der Kontinent dann auch selbst? Das würde für mich nur Sinn ergeben jetzt.
Den Aufbau deiner Welt an sich finde ich auch sehr gelungen und die sich wechselnden Randbedingungen versprechen mir großes Vergnügen! Wird es in deiner Geschichte zu solch einem krassen Einschnitt kommen (oder gar mehreren)? Das wäre doch mal wirklich interessant - gerade noch eine Welt von deinen fünf Elementen beherrscht und plötzlich geschieht ein Wandel und die Oas mit ihren drei Elementen treten an die Herrschaft und die ganze Welt verändert sich. Du siehst, ich habe direkt Kopfkino :jau: Also alles richtig gemacht!


Vielleicht stelle ich meine Welt auch ein anderes Mal hier detailierter vor. Vorerst möchte ich mich jedoch vom Thema "Weltenvorstellung" fort- und auf "Weltenentstehung" zubewegen:

Zitat von: Drachenfeder am 06. März 2009, 08:34:56
Wie macht ihr es? Ist Eure Welt einfach da? Oder schreibt ihr euch auf wie diese hervorgegangen ist?  :hmmm:
Bevor ich angefangen habe meine eigentliche Geschichte zu ersinnen und auszuarbeiten, habe ich meine Welt erschaffen. Damit meine ich, dass ich mir ausgemalt habe, wie sie auszusehen habe: Ein unendlich hoher Berg im Norden. Damit fing es an. Im Osten befindet sich die Weite Flut (das Weltmeer). Dem Berg entspringt ein Fluss, der sich nach Osten hin durch das Land zieht, etwa auf der Hälfte das Becken eines Binnenmeeres füllt und am Ende in die Weite Flut mündet.
Dann wurde mir klar, dass ich nicht einfach so, eine Welt in den Raum werfen wollte - also musste ein ganzes Universum her. Dann quälten mich Fragen wie "Wie ist dieses Universum eigentlich entstanden?" und weiter noch "Wie ist überhaupt das Wasser auf die Welt gelangt, die ich versuche zu beschreiben?"
So fing der - nach dem Ausarbeiten der eigentlichen Geschichte - bisher größte Teil meiner Arbeit an: das Niederschreiben der Mythologie, die Entstehung der Welt, die Entstehung des Klimas und der Fauna auf eben dieser, die Geburt der Götter und höherer Wesen, die Erschaffung der ersten Völker etc. Dann kam eine lange chronologische Auflistung der verschiedenen Kriege, wichtigen Ereignisse und prägenden Legenden, wodurch die Welt und die Reiche der verschiedenen Völker darauf geformt wurden.

Ich lasse die verschiedenen Legenden und mythologischen Sagen übrigens Stück für Stück an den richtigen Stellen in meine Geschichte einfließen. Meine Geschichte erzählt also neben der eigentlichen Handlung auch, wie beispielsweise die Sterne an den Himmel kamen, wieso einer der drei Monde in einem bläulichen Schimmer gehüllt ist, warum weite Teile der westlichen Welt unter einer Schicht aus Schnee und Eis liegen etc. :)

Moni

#42
Ok, nochmal, hab mein Posting gelöscht... falsche Tastenkombo.

Weltenbau ist ja ein recht umfangreiches Thema, darum habe ich hier vor, die Weltenvorstellung und die Weltenentstehung in zwei verschiedene Threads zu packen. Soll ich dein Posting dann in den neuen Thread verlegen, @Galén Pahlenorth  (btw, ist es ok, wenn ich das Galén abkürze, das ist ja immer elend lang zu tippen  ;D ) ?
Deutsch ist die Sprache von Goethe, von Schiller...
und im weitesten Sinne auch von Dieter Bohlen[/i]
Stefan Quoos, WDR2-Moderator

»Gegenüber der Fähigkeit, die Arbeit eines einzigen Tages sinnvoll zu ordnen,
ist alles andere im Leben ein Kinderspiel.«[/i]
Johann Wol

Galén Pahlenorth

Zitat von: Moni am 29. Januar 2016, 08:53:52
Weltenbau ist ja ein recht umfangreiches Thema, darum habe ich hier vor, die Weltenvorstellung und die Weltenentstehung in zwei verschiedene Threads zu packen. Soll ich dein Posting dann in den neuen Thread verlegen (...)?
Die beiden Themen sind wirklich sehr komplex und zu unterschiedlich, um sie in einem Thread zusammen zu behandeln. Also, ja, bitte. :)
Bleibt meine Antwort zu Trippelschritts Post dann trotzdem noch hier stehen? Vielleicht stolpert er ja noch über meine Fragen zu seiner Welt und ist gewillt, diese noch ein wenig mehr auszuführen. :D

Trippelschritt

#44
Posting gefunden und gelesen. Jetzt suche ich den richtigen Ort (Weltenvorstellung), um Deine Fragen zu beantworten.
Danke für Dein Interesse

Trippelschritt

Gerade festgestellt, es ist noch nicht so weit. Also antworte ich hier.


Zitat von: Galén Pahlenorth am 27. Januar 2016, 19:55:28
Zitat von: Trippelschritt am 06. September 2015, 21:06:34
Der Name bedeutet "Fünf Mauern", weil die Magie in dieser Welt aus den fünf Elementen Feuer, Erde, Metall, Wasser und Holz besteht. Da die Magiesysteme sich ständig ändern, hieß dieser Kontinent nicht immer so.
Allein das macht mich schon mega neugierig! Tolle Idee. Verändert sich der Kontinent dann auch selbst? Das würde für mich nur Sinn ergeben jetzt.
Den Aufbau deiner Welt an sich finde ich auch sehr gelungen und die sich wechselnden Randbedingungen versprechen mir großes Vergnügen! Wird es in deiner Geschichte zu solch einem krassen Einschnitt kommen (oder gar mehreren)? Das wäre doch mal wirklich interessant - gerade noch eine Welt von deinen fünf Elementen beherrscht und plötzlich geschieht ein Wandel und die Oas mit ihren drei Elementen treten an die Herrschaft und die ganze Welt verändert sich. Du siehst, ich habe direkt Kopfkino :jau: Also alles richtig gemacht!

Der Kontinent selbst verändert sich nicht mehr, aber in Urzeiten gab es die Randwelten noch nicht, die aus purer Magie bestehen und erst später entstanden.
In der Pentamuria-Trilogie wird die Zeit am Ende des letzten Zyklusses beschrieben, in dem die Magie der fünf Elemente zusammenbricht/schwächer wird und langsam durch die Magie von Licht und Dunkel ersetzt wird, die am Anfang der Weltenschöpfung stand. Das hat auch Auswirkungen auf die Oas und die Druiden. Die Oas verlassen ihre selbstgewählte Isolation und geben ihren männlichen Nachwuchs nicht mehr zurück an die Natur oder an die Väter, sofern sie vorbeikommen. Damit endet der dritte Band.

In meinem neuen Projekt beschäftige ich mich mit der Frühzeit der Welt. Es gibt mindestens zwei Kontinente. Panaraea heißt der zweite. Hier stellt sich heraus, dass die duale Magie nicht so ganz die erste war. Alles begann mit der Drachenmagie, mit Chaos und der Welt des Dunkels. Dann kamen die Titanen und sorgten für Ordnung und brachten das Licht mit. Licht und Dunkel waren Feinde und Titanen und Drachen bekämpften sich, bis der letzte Drache und der König der Titanen sich gegenseitig töteten. Die Menschen sind Nachkommen der Titanen . Die Magie von Licht und Dunkel verschwindet und verteilt sich über die ganze Welt. Bis sie sich dann aufs neue erheben und ihren Krieg fortsetzen wollen. Aber die Zeiten haben sich geändert. Es gibt nur noch Menschen.
Von dieser zweiten Trilogie habe ich den ersten Band beendet und wird nun überarbeitet. Wenn alles gut geht, wird er im Sommer als E-Book erscheinen.
Für den zweiten Band steht das Konzept, aber noch nicht der Plot.
Für Band 3 steht nur fest, dass die Überlebenden Helden und ihre Kinder in See stechen und auf einem anderen Kontinent landen. Dieser heißt viel später Pentamuria. Und die Neuankömmlinge bringen die Magie von Hell und Dunkel mit sich, was nicht unbedingt für Freude sorgt.

Liebe Grüße
Trippelschritt